Silberberg Larp
 

MENU
 
 

obozy
 
OPIS ŚWIATA
pełna wersja do pobrania lub czytania online
 

obozy
 
Zapraszamy do czytelni!

naszych tekstów zawiera opowiadania, wspomnienia, anegdotki i inne teksty fabularne, spisywane przez kadrę i uczestników od początku Silberbergu, od 2004 roku. Większosć tekstów to opowiadania ze świata gry.
 

obozy
 

Nazwiska, które warto znać, czyli postaci znaczące dla świata gry.
 

Partnerzy:
 
Nasi partnerzy:





 

obozy
 
SILBERSPACE

LARP + ASG
Zapraszamy na stronę nowego projektu larpa w klimacie military sci-fi.
 

obozy
 
AUTORZY ZDJĘĆ
Zdjęcia, używane na stronie, robili:
REKOGRAFIA - Bartek Janiczek
Kamila "Raisa" Miśkiewicz
Zbyszek Rabenda
Kasia "Demon" Urbanik
Ola Gierko
Magdalena Baraniak
Autorzy montaży i grafik:

Magdalena "Indiana" Baraniak
Paula "Aver" Wajgelt Barbara "Powój" Węgrzecka
 

Świat gry - Sprawy religijne
 
Wiara
Każdy mieszkaniec naszego świata wierzy w bogów, głównie ze względu na to, iż stanowią oni integralną część rzeczywistości i każdemu zdarzyło się być świadkiem ich ingerencji w rzeczywistość. Politeizm jest więc tu naturalny, zaś monoteizm nie istnieje. Wiara nie oznacza jednak specjalnego oddawania czci, bo historia przykładem, iż zdarzają się miejsca, gdzie wyniesione ponad innych zostaje jedno bóstwo (Styria) oraz bywały organizacje walczące z samymi bogami (Imperium).
Czasem imiona bóstw nakładają się na siebie i mieszają w zależności od kręgu kulturowego, czasem jednak, mimo ludzkiej wiary w kolej rzeczy, te imiona wprowadzają w błąd.
Istoty, które znajdują się poza pojęciem śmiertelników, dzieli się na kilka rodzajów:
  • Bogowie - to istoty wielkiej mocy, jedne z pierwszych, jakie zostały powołane do istnienia przez stworzyciela. Ich misją i celem jest opieka nad światami, nadawanie im kształtu i stanie na straży równowagi.
    Bogowie przynależą do tego świata, do którego ich powołano, ale zdarza się, że się pomiędzy nimi przemieszczają. Wśród bogów znanych w naszym świecie są:
    • "dawni bogowie", "bogowie Północy" - tak określa się grupę bóstw, które pierwotnie miały pod opieką Ziemię - Eę. Zostali pokonani i wygnani poza świat w toku wojny, przez bóstwa Opiekunów z Zapołudnia.
    • Opiekunowie - grupa pięciu bogów (lub wg teorii czterech bóstw, których połączeniem jest piąte), prawdopodobnie pierwotnie przybyłych z innych światów. W starożytności wyznawani na Zapołudniu, zostali uśpieni i przywróceni do życia przez Neyestecae, mistyczkę Qasyran. Podjęli walkę o dominację nad światem i zwyciężyli, wypychając poza świat bogów Północy.
    Oprócz bogów:
  • Byty wyższe - są czymś innym, niż bogowie i inne jest ich miejsce i rola we wszechświecie. To duchy wielkich tworów materialnych, emanacje żywiołów, duchy służebne. Wciąż potężniejsi niż śmiertelnicy, jednak ich miejsce w kosmicznej hierarchii bywa różne i zmienne.


WIĘCEJ o bogach, mistycznej budowie świata i innych elementach religii znajdziesz w dziale "Wątki"

Byty wyższe
Ea

To dusza ziemi. Ea jest personifikacją planety, wielkiego tworu materii i żywiołów. Dla śmiertelników to uosobienie ożywionej natury w pierwotnej religii istot tego świata, czasami błędnie utożsamiana też z Deucesem. Ea to ziemia, po której kroczymy, Ea to powietrze, którym oddychamy, Ea to woda, którą pijemy. Nazywana jest czasem również Matką Naturą, za jej kapłanów uznaje się druidów, operujących wszystkimi jej aspektami.
Inne imiona: Matka Natura (Terala, Trynt).
Zasięg kultu: Cały świat.
Przedstawienie: Trzy kobiety - stara, dojrzała i młoda – będące uosobieniem kręgu życia; Kobieta z kwiatami i gałęziami we włosach, trzyma w dłoniach owoce ziemi; twór przypominający ozywione drzewo.
Zgodne: Równowaga życia, przemijanie, narodziny i śmierć.
Sprzeczne: Zaburzenie kręgu życia, nieśmiertelność.

Ikni

Słowo to oznacza coś w rodzaju zbiorowego ducha, z którego pochodzą i do którego wracają dusze elfów Laro. Ponieważ dusze istot żywych należą i pochodzą wyłącznie od stwórcy, oznacza to, że Ikni jest wyjątkiem w tej zasadzie. Dusze "zrzeszone" w Ikni dobrowolnie pozostają w sferze ziemskiej, aby wspomagać swoich pobratymców, a czasem powracać w nowych wcieleniach.
Obyczaje i tradycje wspólnoty warunkują dalszy pomyślny byt plemienia, dlatego każdy jego członek jest zobowiązany, by je możliwie najlepiej wypełniać. Ważnym elementem jest studiowanie losów poprzednich pokoleń i obserwowanie skutków ich działań, aby uniknąć tych samych błędów. Podstawowe cnoty elfa Laro to szacunek dla przodków i starszych, siła woli, honorowe postępowanie, pokonywanie własnego strachu, kunszt płatnerski oraz nieustanne doskonalenie sztuki walki, co przejawia się właśnie w rytualnych pojedynkach. Funkcja kapłanów tego bytu dostępna jest tylko i wyłącznie dla elfów Laro będących członkami społeczności (tj. nie może być kapłanem Ikni ten, kto odszedł z Gór Larion i nie wypełnia losu wspólnoty, nawet jeśli z urodzenia jest Laro).
Inne imiona: Brak.
Zasięg kultu: Laro.
Przedstawienie: Brak.
Zgodne: Wierność, siła woli, honor, sztuka walki, obróbka metali.
Sprzeczne: Słabość, zdrada, wiarołomność, porzucenie wspólnoty.

Wielki Duch

Istota utożsamiana z Deucesem, najwyższy Stworzyciel Wszechrzeczy, któremu oddają cześć ludy kultywujące szamanizm. Pojmują one świat jako drzewo, którego liśćmi są poszczególne wymiary, w tym nasz. Dusza, a zwłaszcza dusza szamana w czasie transu, wędruje po gałęziach ku Światłości, dzięki której świat istnieje. Wielki Duch przenika bowiem wszystko, jego emanacją są wszystkie istoty i żywioły, a także pomniejsi bogowie, dlatego w kulturze szamanizmu każdy naturalny element świata uznawany jest za święty. Nie ma kapłanów Wielkiego Ducha, ich rolę pełnią szamani.
Inne imiona: Deuces (Cały świat), Endu (elfy).
Zasięg kultu: Samnia, Terala, Talsoi, Fiord, Zapołudnie.
Przedstawienie: Brak.
Zgodne: Brak.
Sprzeczne: Brak.



Bóstwa

Tavar

Wyjątkowa bogini narodzona (po raz drugi) w naszym świecie (przyjęła imię, jakim określały ją elfy, które znaczy "dziki las, puszcza", czasem z przydomkiem „Alta” – wielka). Pierwotnie istota przybyła z nieznanych ludziom innych wymiarów, których natura była sprzeczna z naszym światem, przez co jej moc doprowadzała do spaczenia i zniekształcenia materii. W takim stanie długo trzymana była w uwięzieniu mocą magii elfów, jednak gdy udało jej się narodzić na nowo wedle natury tego świata, uzyskała właściwą jej moc boską i podjęła walkę o własną domenę pośród bogów (wydarzenia tzw. Chaosu Bogów).
Ostatecznie stała się jedną z bogów Północy.
Wzięła pod opiekę wszystkich, którzy walczą o uwolnienie z niewoli - wygnańców i banitów, odrzuconych i uwięzionych - pod warunkiem, że pozostała w nich wolna wola i nadzieja. Jednocześnie, co podkreślają jej wrogowie, jest mistrzynią iluzji, podstępu i manipulacji. U swoich wyznawców ceni i nagradza zdrowy rozsądek, wytrwałość i nieugiętą wolę, którą sama również przejawia. Nigdy nie przyjmie krwawej ofiary ani nie pochwali u swoich wiernych bezmyślnego czy niepotrzebnego okrucieństwa, w zamian przyjmując artefakty ważne emocjonalnie dla składającego ofiarę.
Inne imiona: Czerwona Bogini (Nantli Tlapalli - Zapołudnie), Panienka (Styria).
Zasięg kultu: Styria (Kult Bogini), państwa północy, Leth Caer.
Przedstawienie: Kobieta w sukni koloru wyschniętej krwi i karmazynowym płaszczu, z twarzą zasłoniętą przez głęboki kaptur.
Zgodne: siła woli, siła umysłu, iluzja, spryt, podstęp, wytrwanie, nieustępliwość, brawura, nadzieja.
Sprzeczne: poddanie woli, zwątpienie, okrucieństwo, zdrada.

Modwit

Jeden z bogów Północy, ocalony dzięki czynowi Derwana Jastrzębca przed wygnaniem poza świat wraz z pozostałymi bogami.
Modwit patronuje walce ramię w ramię i zorganizowanej wojnie, od niego pochodzi wiedza o strategii i taktyce wojennej, w których biegli są jego kapłani. Ceni on najbardziej nie tylko osobistą odwagę, męstwo i sprawność wojowników, ale nade wszystko wzajemne poświęcenie, zorganizowanie i słuszną walkę. Czymś, czego Modwit nie wybacza, jest brak honoru czy zdrada towarzyszy broni lub złamanie przysięgi wojskowej. Główna świątynia Modwita mieści się w Wergundii Wschodniej, w miejscu nazwanym Sanktuarium Modwita, tam też znajduje się siedziba Zakonu Mieczowego.
Inne imiona: Hordin (Fiord), Rugiewit (Terala)
Zasięg kultu: Wergundia (Zakon Mieczowy), państwa północy.
Przedstawienie: Wojownik w pancerzu płytowym i pelerynie spiętej fibulą w kształcie Gwiazdy Modwitowej, z tarczą oraz mieczem. Jego oblicze zakrywa hełm.
Zgodne: cnoty wojownika, rozsądna walka, braterstwo broni, poświęcenie, honorowe traktowanie przeciwników.
Sprzeczne: tchórzostwo, zdrada, niepotrzebna brawura.

Mavi

Wiara w Maviego przybyła wraz z Kultem Opiekunów, będąc wynikiem przyjęcia tamtejszych bóstw pod nazwą łatwiejszą do wymówienia przez ludzi północy. Pierwotnie Mavi jest połączeniem wszystkich czterech aspektów świata (Meris, Iureus, Ardate, Velea). Jednak wśród ludów północy jest on czasem traktowany jako oddzielny byt i zdarzają się miejsca poświęcone tylko jemu. Jest on patronem naturalnego toru życia, uosabiany z dniem i nocą, ze światłem i ciemnością, z równowagą pomiędzy nimi.
Inne imiona: Mochi (Zapołudnie)
Zasięg kultu: Północ (Kult Pięciu), Zapołudnie (Opiekunowie).
Przedstawienie: Siedzące dziecko bez wyraźnie zaznaczonych cech.
Zgodne: Równowaga, harmonia, krąg życia.
Sprzeczne: Brak równowagi.

Meris

Odpowiada za to, co nieustannie się zmienia. Każdy element, nawet obecnie znajdujący się w pozornej równowadze, pozostawiony sam sobie, prędzej czy później stanie się nieuporządkowany. Szczególnie ważne są - często nieuchwytne - momenty zmian, czyli przechodzenia jednej formy w drugą. Do takich rzeczy można zaliczyć wschód i zachód, ale także narodziny czy śmierć. Jako wciąż pozostające w ruchu Merisi oddano pod opiekę wodę - morza, strumienie, oraz jeziora - oraz pozostające w ciągłym rozwoju rośliny - lasy, puszcze, pola.
Inne imiona: Mocuepaya (Zapołudnie),
Zasięg kultu: Północ (Kult Pięciu), Talsoi (Kult Morza), Zapołudnie (Opiekunowie).
Przedstawienie: Młoda kobieta trzymający w jednej ręce kij wędrowca a w drugiej naczynie.
Zgodne: Wędrówka, inicjowanie, ryzyko, porzucenie, zmienność.
Sprzeczne: Stałość, dom, bezruch, uwięzienie.

Iureus

Odpowiada za wszystko, co trwa niezmiennie. Jest związany z równowagą i jej przywracaniem, zarówno tej w przyrodzie, jak i ludzkich umysłach. Dąży do momentu, gdzie wszystko - mimo upływającego czasu - trwa w swojej niezmienionej formie. Statyka nie oznacza braku upływu czasu! Czas jest dla tej formy wymiarem niezmiennym, a jego naturalny przepływ niczym innym jak elementem równowagi. Jest patronem sprawiedliwości, oraz strażnikiem ogniska domowego.
Inne imiona: Toltecatl (Zapołudnie), Aita Lanaste (Elfy Podziemne)
Zasięg kultu: Północ (Kult Pięciu), Podziemie (Aita Lanaste).
Przedstawienie: Elfy Podziemne - Mężczyzna o spokojnym obliczu o trzech parach rąk.
Zgodne: Opieka, dotrzymywanie przysiąg, prawda, wiedza.
Sprzeczne: Kaleczyć, kłamstwa, wiarołomność, ignorancja.

Ardate

Związany z tworzeniem, powstawaniem nowego, odrodzeniem. Dotyczy rzeczy nowych, świeżych i tych, które właśnie się rodzą lub powstają, będący nieodłącznym elementem odkrywania nieznanego. Zawiera w sobie pierwiastek dopasowania, ponieważ nowe często jest plastyczne. Tożsamy ze zmianami w ich najbardziej pozytywnym wydźwięku. Wpływa na rzeczy, które właśnie się dzieją lub istnieją jedynie w sferze planów. Ardate przez ludy północy uznawany jest też za patrona cywilizacji, miast oraz budowy. Mili mu są też wszelcy rzemieślnicy, artyści oraz naukowcy. Jego kapłani zajmują się również leczeniem chorób trawiących ciało jak i umysł.
Inne imiona: Ocatca (Zapołudnie).
Zasięg kultu: Północ (Kult Pięciu), Zapołudnie (Opiekunowie).
Przedstawienie: Mężczyzna z dłutem w ręce oraz szalką do ważenia.
Zgodne: Tworzenie, leczyć, dbać, chronić, pomnażać.
Sprzeczne: Zniszczenie, destrukcja, marnotrawstwo, niedbałość, ranić.

Velea

Velea jest panią nierównej walki i tych którzy zadają ból. Nie ma jednak oblicza sadystycznego, jest tym złem, które zawsze jest obecne w świecie i ciemnością, bez której nie ma światła. To do niej składają modły ci, którzy za wszelką cenę chcą wygrać ze zbliżającymi się przeciwnościami i sięgają po wszelkie narzędzia - nawet te niehonorowe. Jest również przewodniczką tych, którzy odchodzą, porzucając na zawsze, lub też znajdują się na łożu śmierci.
Inne imiona: Inixiptlahuan (Zapołudnie).
Zasięg kultu: Północ (Kult Pięciu), Zapołudnie (Opiekunowie).
Przedstawienie: Stara kobieta trzymająca na wyciągniętych rękach miecz.
Zgodne: gniew, destrukcja, ciemność, noc, atak, agresja.
Sprzeczne: łagodzić, leczyć, budować, światło.

Stwórca
Deuces

Deuces nie ma początku i końca - jest bytem przed wiekami i poza wiekami. Deuces jest uduchowieniem bóstwa. Nie stawia mu się posągów ani ołtarzy, nie posiada też kapłanów. Jest najczystszą formą Istoty żyjącej w ludziach. Rządzi wszystkim co nas otacza, utrzymuje wszystko w Równowadze. Wymawiając jego imię należy schylić głowę w pokłonie.
Inne imiona: Wielki Duch (Samnia), Endu (elfy)
Zasięg kultu: Brak.
Przedstawienie: Brak.
Zgodne: Brak.
Sprzeczne: Brak.

 

obozy
 
STREFA FORMALNOŚCI

CENY, TERMINY, REZERWACJA
Zapraszamy na naszą stronę organizacyjną
OBOZY-WAKACYJNE.pl
 

obozy
 

Tutaj znajdziesz aktualny
FORMULARZ ZGŁOSZENIOWY
na larpy w 2019 r.
 

obozy
 
Nowość!

Historie, przewijające się przez więcej niż jedną fabułę.
 

obozy
 
Tu znajdziesz pliki z podręcznikami do druku

Dla magów, kapłanów i innych.
 

facebook
 
Aktualnosci, konkursy, zapowiedzi, liczna społecznosć Silberowiczów - zapraszamy :)
 

kortunal
 
Organizator:

 

Baza WAROWNIA
 
Nasza kwatera larpowa
WAROWNIA

 

Logowanie
 
Nazwa Użytkownika

Hasło



Zapomniane hasło?
Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
 

Copyright © 2009 Kortunal - Turystyka i Przygoda
Wykorzystanie materiałów zawartych w serwisie bez zgody właściciela zabronione.