Silberberg Larp
 

MENU
 
 

obozy
 
OPIS ŚWIATA
pełna wersja do pobrania lub czytania online
 

obozy
 
Zapraszamy do czytelni!

naszych tekstów zawiera opowiadania, wspomnienia, anegdotki i inne teksty fabularne, spisywane przez kadrę i uczestników od początku Silberbergu, od 2004 roku. Większosć tekstów to opowiadania ze świata gry.
 

obozy
 

Nazwiska, które warto znać, czyli postaci znaczące dla świata gry.
 

Partnerzy:
 
Nasi partnerzy:





 

obozy
 
SILBERSPACE

LARP + ASG
Zapraszamy na stronę nowego projektu larpa w klimacie military sci-fi.
 

obozy
 
AUTORZY ZDJĘĆ
Zdjęcia, używane na stronie, robili:
REKOGRAFIA - Bartek Janiczek
Kamila "Raisa" Miśkiewicz
Zbyszek Rabenda
Kasia "Demon" Urbanik
Ola Gierko
Magdalena Baraniak
Autorzy montaży i grafik:

Magdalena "Indiana" Baraniak
Paula "Aver" Wajgelt Barbara "Powój" Węgrzecka
 

Strona główna - Odnośniki - Wątki
 


Wątki i historie w świecie gry

W naszym świecie gry jest wiele opowieści, które przewijają się przez kolejne larpy, za każdym razem odsłaniając kolejne elementy historii. Takie wątki nie raz trwają latami, a kolejni uczestnicy dopisują do nich swoje trzy grosze. Jeśli szukasz informacji o danym wątku - znajdziesz je poniżej w specjalnie przygotowanych podsumowaniach.

Spis treści:

Eskhara, Szakal
Wirus Zapołudnia i Czarna Tercja
Śpiąca w Otchłani
Minerał
Wielka Wojna
Sukursie, Uzurpatorzy, Hodowane Armie
Elmeryk i Imperium Północy
Sztab Konspiracji Północy
Wojna Bogów, Rozdarcie, Przymierze z Opiekunami
Andhakara, Faltorn, Altaris
Tavar - dziwna bogini
Orkowie i sojusz z Wergudnią
Aidan, Imperium
Wędrowcy, Lustro, Rój
Bogowie, Ea, tajemnice budowy świata
Styria - kraj starożytnych nieumarłych
Qa - upadek starożytnych i przebudzenie współczesnych
Starzy nowi bogowie - Opiekunowie




Istoty z Pustki - Eskhara, Szakal
Początek wątku:2017
Status: otwarty
Powiązania: Wirus Zapołudnia, Śpiąca W Otchłani, Sztab Konspiracji Północy, Wojna Bogów, Andhakara, Tavar, Orkowie, Wędrowcy

Co dzieje się z duszami ze słanymi na potępienie? Gdzie znajdują się błędy Stwórcy i ci, którzy zwrócili się przeciw niemu? Zostają zesłani w Pustkę. W miejsce po za ramami kreacji, gdzie kończy się świat i nie ma nic, gdzie pozostają tylko odbicia realnej egzystencji, puste i mdłe, wiecznie nie satysfakcjonujące, wiecznie nieprawdziwe.
Biada tym strąconym w ową otchłań, bowiem ich losem jest wieczna nienawiść i głód, głód świata który utracili, głód który można nasycić jedynie żerując na żywych.
Starożytne elfy i ludzie nazwali ich Eskhara.
Słowo które dziś jest tak samo nieznane jak istoty je noszące. Owe wyrzutki kreacji zgrzeszyły w taki czy inny sposób przeciw Deucesowi, naruszając prawa świata. Czego chcą? Do czego dążą? Któż może wiedzieć? Jednak jest jedna znana nam wola, jedna istota, której się boją, jeden byt który powoli i nieubłaganie pcha je w stronę własnego celu, własnej ambicji.

Czego można dokonać mając do dyspozycji wieczność? Jakie plany ułożyć? Jakich ambicji nabrać?
On zapragnął zająć miejsce Stwórcy.
Dziś znany jest jako Straszliwy Szakal, Pan Pustki, lub po prostu Szakal. Lecz nie zawsze nosił takie miano. Ongiś ludzie składali mu cześć, wyznawali jako jednego z dwóch braci Bogini Równowagi, Pana Nocy. Lecz to było dawno, a on porzucił to imię na rzecz większej mocy i władzy. Dziś włada legionami Eskhara i tysiącami śmiertelnych wyznawców, lecz pozostaje w ukryciu. Planuje, knuje i pociąga za sznurki. Jak daleko sięgają wpływy kogoś kto miał tysiąclecia na przygotowywanie swoich działań? Ile prostych, codziennych czynności i rytuałów ma ukryte drugie dno?
Komu można ufać, a kto jest częścią sieci wpływów Upadłego Boga?
Niepojęte są odpowiedzi na te pytania, a groza ich znaczenia paraliżuje umysły władców, zaś cień potęgi samego szakala odziera z rozumu magów i szamanów, którym dane było go zobaczyć.

Strzeżcie się Dzieci Ei, Szakal nadchodzi.
Wirus Zapołudnia i Czarna Tercja
Początek wątku:
Status:
Powiązania: Wojny o Północ,

Pierwszy kontakt
Wirus Zapołudnia nie przez przypadek otrzymał taką roboczą nazwę – pierwsze powszechniejsze zetknięcie się z nim w czasach nowożytnych miało miejsce około 900 r., (larp wakacyjny 2014) kiedy to oddział wergundzkiego Zielonego Tymenu znalazł się w jaskini, będącej "gniazdem" Wirusa. Wirus powiązany był z uśpionymi wówczas bóstwami Zapołudnia – Opiekunami, których ludzie Północy zdecydowali się obudzić (-> Opiekunowie). Zniszczone wówczas zostały blokady, jakie nałożono na miejsce w starożytności, powodując, że tzw. istoty, czyli obiekty-rozsadniki Wirusa wyszły na powierzchnię (epilog 2014)

Działanie
Dokładnie działanie Wirusa odkryto dopiero wiele lat później, wraz z zapiskami ze starożytnych laboratoriów Qa. Wirus przybierał formę zakaźną jedynie w rozsadnikach, tzw. gniazdach, atakując każdego, bez wyjątku, kto tam wszedł.
Wirus nie objawiał się w żaden szczególny sposób, poza tym, że zależnie od siły witalnej nosiciela powodował śmierć w czasie od kilku miesięcy do kilku lat. Po śmierci (tzw. I śmierci) ciało było jednak animowane powtórnie, w formie o wzmocnionych cechach fizycznych, a przede wszystkim – z niezwykle przyspieszoną regeneracją tkanek. Zabicie nosiciela po I śmierci było niemożliwe, natomiast nie mógł się on oddalić od Gniazda na określoną odległość, dopóki żyła tworząca je Istota. Problemem jednak była stopniowa utrata kontroli nad umysłem, ostatecznie prowadząca do II śmierci i przeistoczenia się w tzw. Istotę.
Gniazdo wytwarzał nosiciel wirusa, który przeszedł fazę II śmierci.

Clovis – pacjent zero
Najbardziej znaczącym dla Północy przypadkiem był oficer Zielonego Tymenu, Clovis. Przeszedł on I śmierć jeszcze w będąc w Gnieździe, oddając się w ofierze na oczach towarzyszy. Nie dysponowano wówczas praktycznie żadną wiedzą na temat działania Wirusa. Nie mogąc odejść od Gniazda, Clovis więc pozostał na Zapołudniu po ewakuacji Vekowaru, walcząc samotnie w lasach przez kolejne 15 lat. W 915 r. przygotowana przez SSW ekspedycja odnalazła go i sprowadziła do Leth Caer. (larp zimowy 2015)

Nieśmiertelni – pancerny taran Imperium
W tym czasie trwała już wielka inwazja Qasyran na Północ (-> Wojny o Północ). Qa, którzy doskonale znali działanie Wirusa, choć nie znali jego pochodzenia, stworzyli na jego bazie całą formację wojskową. Ludzie, zarażeni Wirusem, byli utrzymywani w stanie tuż przed II śmiercią, tracąc świadomość i wolę, ale zachowując niewiarygodnie szybką regenerację, odporność i sprawność fizyczną. Wzmocnieni dodatkowo minerałem (-> Minerał ) posiadali wysokie zdolności telepatyczne, przez co byli sterowalni z odległości przez kapłanów i wodzów.
Praktycznie nie do pokonania w walce, Nieśmiertelni walnie przyczynili się do zwycięstwa Zapołudnia w Wojnach o Północ.

Badania w Leth Caer – antidotum
Po 915 r. w Leth Caer została stworzona siedziba styryjskiego wywiadu, a także stworzonego przez Styrię Sztabu Konspiracji Północy. Obecność Clovisa pozwoliła przeprowadzić szerokie badania nad istotą i działaniem Wirusa Zapołudnia. Sam Clovis stał się inspiratorem i pierwszym dowódcą nowej formacji, nazwanej Czarną Tercją, która miała być odpowiedzią Północy na Nieśmiertelnych. W przeciwieństwie do Nieśmiertelnych w przypadku Czarnej Tercji udało się w pełni utrzymać kontrolę nad umysłem zarażanych, a to dzięki pomocy starożytnej Qa imieniem Ai. Jej technika bazowała na medytacji i samokontroli, pozwalającej de facto uzyskać pewną formę nieśmiertelności wiecznej. Żołnierze Tercji nie byli całkowicie nieśmiertelni, mieli jednak podniesione zdolności regeneracji oraz możliwości fizyczne.

Eberstein – wirus na Północy
Wkrótce okazało się, że zarażony Wirusem był nie tylko Clovis, a wszyscy, którzy w 900 r. weszli do jaskini – Gniazda na Zapołudniu. Była to także dowodząca oddziałem Aslaug dar Eberstein, poległa w wojnie i pochowana w rodzinnym grobowcu. W grobowcu tym jej ciało przeszło wszystkie etapy zarażenia, stając się Istotą i tworząc w Eberstein gniazdo Wirusa. (prolog "Czas Ciemności" 2016) W ten sposób w Eberstein zakażona została Samnijka Khurd oraz wielu innych, których potem odnaleźć można w służbieSzakala (Phlox, Cerys dar Stern).

Czarna Tercja – Pięść Północy.
Silberburg, Monta Argenta, Visnohora, ruiny Birki
Czarna Tercja stała się niezwykle skutecznym narzędziem wojny partyzanckiej. Doskonale wyszkoleni i odporni na obrażenia, trecjeros byli wysyłani z najtrudniejszymi zadaniami, nieraz na pograniczu możliwości. W latach 915-936 wielokrotnie działali na terenie okupowanej Styrii, w roku powstania (936) zostali wysłani do Silberburga, dokonali także udanego zamachu na Monta Argenta (larp "Imię Bogini", 2016), usuwając przywódczynię Qasyran, Neyestecae, co zmieniło całkowicie losy wojny. W kolejnym zamachu wdarli się na Visnohorę, zabijając dowodzącego armii Qasyran, Seitiriego (gra strategiczna 2016). Zasłynęli także z akcji na przełęczy Cor oraz w ruinach miasta Birka, gdzie weszli w obszar skażenia minerałowego, wyciągając stamtąd plany bomb minerałowych.
Dzięki swojej odporności, także na działanie minerału, mogli skutecznie działać tam, gdzie dotychczas było to możliwe tylko dla Qa.

Mutacje wirusa – Khurd, Dagmara i inni
Wirus od momentu odkrycia zmieniał się nieustannie, każde kolejne jego wystąpienie nieco różniło się od poprzednich, choć na szczęście nie każdy zarażony ostatecznie przechodził do fazy Istoty. Wyjątkowym zarażonym była Samnijka Khurd, która wytworzyła szczególne przeciwciała, zwalczające wirusa.
Podobnie stało się w przypadku wyjątkowej dziewczynki, córki zarażonego żołnierza, urodzonej w Caer. Ona i jej siostra Dagmara były jedynymi przypadkami dzieci urodzonych z przekazanym generycznie Wirusem. O ile Dagmara wchłonęla i zaabsorbowała Wirusa, o tyle jej siostra wytworzyła wyjątkowy rodzaj przeciwciał, które niszczyły każdy przejaw Wirusa, z jakim się zetknęły.
Khurd oraz siostra Dagmary zostały zabite, aby można było stworzyć broń przeciwko Nieśmiertelnym – tzw. granaty N1.

Objawienie Szakala – odkrycie pochodzenia Wirusa
W 937 r. w Birce objawiła się na świecie nowa siła – która wkrótce okazała się być głęboko zakorzeniona w strukturach świata od dawna. Był to jeden z dawnych bogów Północy, Swart, przekształcony w potężną istotę z Pustki (-> budowa świata) rozpoczął walkę o władzę nad Eą. Wkrótce okazało się, że Wirus Zapołudnia stał się wielkim narzędziem w jego rękach – będąc tak naprawdę okruchem Pustki.
Tym samym pod znakiem zapytania stanęło istnienie Czarnej Tercji, gdyż Szakal stopniowo zyskiwał coraz większą kontrolę nad wszystkim, co było związane z Wirusem. Rychło stało się jasne, że prędzej czy później tercjeros staną się posłuszni jego woli. (larp "Bitwa Narodów" 2018)

Tercja – remedium
Epilogiem istnienia Tercji była walka o Akwirgran i Styrgad w finale Wojny o Północ. Już wówczas skazani na unicestwienie tercjeros podjęli samobójczą misję walki o Cytadelę w Styrgradzie, którą większość z nich przypłaciła życiem.
Ci, którzy przetrwali, zostali uwięzieni jako potencjalnie zbyt niebezpieczni.
Dopiero po Traktacie Vistanijskim znaleziono sposób, który mógł uchronić umysły tercjeros od deprawacji wpływem Szakala – oznaczało to jednak zainfekowanie ich kolejną trucizną, duchem jednego z tzw. Dzieci Śpiącej.
Tercja pod wpływem tych ostatnich stała się bezwzględym narzędziem do zwalczania wpływu Szakala na ziemi, jednocześnie tracąc jednak częściowo wolną wolę.
Śpiąca w Otchłani
Początek wątku: 2017 - fabuła wakacyjna "Cienie i Popioły"
Status: Otwarty
Powiązania: Eskhara, Szakal

Na najniższych poziomach podziemnego świata, w miejscu które odwiedziło niewielu śmiertelników, rozciąga się gigantyczny, podziemny akwen wodny zwany Morzem Szeptów. Nazwa pochodzi od szepczącej mgły unoszącej się nad wodami. Legenda głosi, że owe tajemnicze morze jest domem czegoś więcej niż tylko dziwacznych ryb i nielicznych Podziemnych Elfów.
Mówi się, że na dnie świata mieszka potężna istota zwana Śpiącą w Otchłani. Jej pochodzenie nie jest znane, jak nie są znane jej cele. Te elfy które mieszkają nad brzegami morza czczą ową istotę niczym boginię, jednak nie jest ona mieszkańcem niebios i nie należy do panteonu Siódemki. Jednak wydaje się, że Śpiąca powiązana jest w jakiś sposób z boginiami starego panteonu, Tulą, panią morza i Klyftą, panią echa, patronkami odpowiednio Morskich i Podziemnych elfów. Oba kulty połączone były dziwną i mało znaną więzią, zakorzenioną w nieznanych głębinach Wielkiej Świątyni Tulvy w Talsoi i zagadkowych rytuałach odprawianych przez kapłanki obu bogiń.
Szerszy świat po raz pierwszy usłyszał o Śpiącej w Otchłani podczas incydentu w Lirizyji, w trakcie którego jedna ze służek Śpiącej, istota z rodzaju Ondyn, wydostała się z Morza Szeptów i znalazła drogę do świata powierzchni. Jej przybycie objawiło się zatruciem wód, masową śmiercią życia wodnego, szeptami i szaleństwem opadającym ludzi. Ondyna wymówiła posłuszeństwa swej pani i koniec końców została wyrzucona z powrotem do podziemi, przywracając równowagę światu przyrody.
Nie jest pewne jakie są cele Śpiącej, nie jest pewne czym jest owa istota i co oznaczało by jej przebudzenie. Jednak wieść niesie, że jednak z najbardziej wpływowych władczyń Podziemnych Elfów, Matrona Mea’Aran Thlais Orthogok jest wybrańcem Śpiącej, ich dusza połączona podobnie do duszy elfach bliźniąt. Ponoć też Śpiąca jest wrogiem istot znanych jako Eskhara, które boją się jej mocy.
Czas pokaże czy otchłań Morza Szeptów okaże się wybawieniem dla świata powierzchni, czy może przebudzenie Śpiącej będzie kolejnym zwiastunem końca.
Minerał
Początek wątku: Lato 2014 rok - fabuła wakacyjna.
Status: Zamknięty
Powiązania: Wielka Wojna, Wirus Zapołudnia i Czarna Tercja

Mieszkańcy państw północy pierwszy raz zetknęli się z minerałem podczas prób kolonizacji zapołudnia. Była to głównie jego mniej szkodliwa, naturalnie występująca forma. Po pewnym czasie zauważono dziwne dolegliwości u osób wystawionych na kontakt z minerałem przez dłuższy czas. Wzbudziło to zainteresowanie wielu naukowców i doprowadziło do dalszych badań nad naturą substancji.
Dziś wiemy, że minerał występuje w formie naturalnej i oczyszczonej. Formę naturalną można nazwać “bezpieczną” gdyż osłabia ona organizm stopniowo. Nadmienić należy, że mowa tu o osłabieniu zarówno fizycznym jak i psychicznym.
Druga forma to minerał oczyszczony inaczej nazywany aktywnym. Od minerału w stanie naturalnym odróżnić go można po intensywnie niebieskiej barwie i, jeśli znajdujemy się akurat w ciemności, charakterystycznej poświacie. Nie należy zbyt długo przebywać w pobliżu dużych skupisk aktywnego minerału. Prowadzi to do poparzeń, obrażeń wewnętrznych i przewlekłych skutków ubocznych określanych mianem choroby minerałowej. W przypadku wystawienia na łatwo wchłanianą przez organizm formę minerału, np. pył lub dym szybko dojdzie do poważnego uszkodzenia organizmu lub śmierci.
Mieszkańcy zapołudnia uodpornieni na działanie minerału są w stanie wykorzystywać go w magii, alchemii i metalurgii. Korzystający z niego magowie są w stanie dużo łatwiej operować maną, co pozwala na tworzenie potężniejszych zaklęć lub łatwiejsze opanowanie tych bardziej skomplikowanych. Ze względu na okolicznośći w jakich lud Qa ozdyskał swoją dawną wiedzę, minerał był stosowany głównie przez armię zapołudnia i organizacje z nią współpracujące. Nie należy jednak zapominać o wielkim potencjale jaki niesie ze sobą eksploatowanie go na inne sposoby.

Bomby minerałowe: Historia stworzenia tej broni jest dość mglista. Jakiekolwiek źródła na temat jej wynalazcy i początków produkcji są poza zasięgiem przeciętnego naukowca. Najbardziej znanym miejscem zastosowania bomby minerałowej jest Birka. Portowe miasto na wybrzeżu Liryzji zostało niemal zrównane z ziemią w najpotężniejszym wybuchu wojny o północ. Ogromny obszar wokół epicentrum eksplozji został skażony minerałowym pyłem i dymem. Prawdopodobnie minie wiele lat zanim ludzie z północy będą mogli bezpiecznie wrócić do zrujnowanego miasta. Mimo, że wybuch w Birce był unikatowy pod względem siły i zniszczeń jakie wywołał, można uznać go za model wedle którego da się przewidzieć skutki detonacji pozostałych bomb. Za każdym razem towarzyszą im ogromne zniszczenia, skażenie stosunkowo dużego obszaru i wystąpienie choroby minerałowej u ludzi z północy znajdujących się zbyt blisko wybuchu.
Wielka Wojna
Początek wątku: Rok 2013
Status: Zamknięty
Powiązania: Tavar, Styria, Wojny o Północ

„Wielka” wojna – geneza nazwy
Określenie „wielka” zostało nadane owej wojnie przez jej współczesnych, a przyczyną był akt, że wciągnęła w wir działań wojennych praktycznie wszystkie państwa na mapie świata. Jednak nikt wówczas nie podejrzewał, że wkrótce po niej nadejdzie kolejny światowy armagedon, który przyćmi wszystkie kataklizmy i wojny w historii. Stąd określenie „wielka” wojna bywa ironiczne.

Aenthil i Hehta-nore
U podłoża starcia leżało powstanie państwa styryjskiego i jego „kamień węgielny” czyli zniszczenie Aenthil (więcej -> Styria) (więcej ->Tavar). Brutalny atak nowej bogini i idącego za nią żywiołu stanowił szok dla państw ościennych, państwo elfów, które wydawało się ludziom wieczne – upadło. Uciekinierzy z własnej ziemi nigdy nie pogodzili się klęską i wygnaniem, i byli gotowi zapłacić za powrót do domu każdą cenę. Lata zabiegania o wsparcie i budowania sojuszy przyniosły efektu w 995 r.

Bloki sojuszy
Największym wsparciem elfów z Aenthil była Wergundia, której władca, Olaf Szalony, panicznie wręcz obawiał się potęgi bogini Tavar. To Wergundia właśnie stała się głównym zapalnikiem Wielkiej Wojny. Za mocarstwem stał Trynt, choć po latach okupacji tego kraju przymierze z Wergundią miało więcj przeciwników niż zwolenników. Do bloku sojuszy dołączył także Ofir, skonfliktowany ze Styrią z powodu Itharos, oraz Samnia. Po stronie Styrii z kolei stało połączone motywami religijnymi Itharos, oraz niespodziewany sojusznik, czyli Terala, zjednoczona pod buławą charyzmatycznego kniazia Dragana. Państwa elfów – Talsoi i Laro – zachowały neutralność, nie chcąc występować przeciwko pobratymcom, ale jednocześnie nie akceptując agresywnej polityki Aenthil.

Aramedicon
Artefakt ten został stworzony do celów kultów kapłańskich, służył do związania uwagi bóstwa w trakcie rytuału. Odnaleziony w Terali został przejęty przez Wergundię i wykorzystany do związania uwagi Tavar. W rytuale poświęcił się książę Olaf, połączony z boginią wyjątkową więzią (więcej -> Tavar). Równocześnie z rozpoczęciem rytuału na froncie ruszyły do ataku wojska wergundzkie, odpychając przeciwnika daleko na południe i odbijając Aenthil, jednak rytuał został przerwany uderzeniem SSW (Styryjska Służba Wywiadu), Styryjczycy przerwali rytuał, umożliwiając bogini Tavar wsparcie swoich wyznawców.

Wybuch wojny
Równolegle z rytuałem ruszyły na południe wergundzkie tymeny, odbijając miasto Aenthil i większość jego terytoriów. W chwilę później do wojny dołączyły kolejne państwa. Terala uderzyła na Wergundię, podstępem zdobywając fortecę Visnohora, Trynt i Samnia uderzyły na Teralę, Itharos zaatakowało Wergundię na Bramie Itharyjskiej, na co zareagował Ofir, uderzając na Itharos. Jak klocki w domino, po kilku miesiącach w wojnę wciągnięty był niemal cały świat.

Starcie w koloniach – proch
Po zatrzymaniu rytuału Aramediconu Styria wykonała kontruderzenie, odpychając Wergundię na północ prawie do Sankary. Wkrótce jednak siły walczących stanęły w równowadze. Nad Sankarą na dwa lata front zatrzymał się w jednym miejscu, a wojna zmieniła się w pozycyjną. Aktywność przeniosła się na teren kolonii, gdzie stawką stała się starożytna receptura prochu. Skupione na rywalizacji mocarstwa zignorowały powstające właśnie zagrożenie w postaci ludu Qa. W 900 r. Styria zdobyła recepturę, pochodzącą od swojego starożytnego pierwowzoru. Jednak rywalizacja wkrótce straciła na znaczeniu.

Pokój Vekowarski i Trójprzymierze
Agenci obydwu wywiadów pierwsi zorientowali się, co dzieje się na Zapołudniu, tym niemniej i tak było za późno, aby temu zaradzić. W obliczu rosnącego zagrożenia Wergundia, Styria i Aenthil zawarły pokój i przymierze, na mocy którego Styria zwróciła podbite tereny państwa elfów. Nie uchroniło jej to przed wrogością Aenthil, które wkrótce zerwało przymierze i przyłączyło się do inwazji Zapołudnia.

Sukursie, Uzurpatorzy, Hodowane Armie
Początek wątku:
Status:
Powiązania:

W roku fabularnym 880 w Ofirze kończyła się wojna (-> wątek "Tavar"), wywołana najazdem styryjskim i przejściem Itharos na wiarę w Tavar. Najdłużej walczyła Messyna, wyrywając się spod zależności od itharyjskiego sąsiada. W tle tej wojny wyszły na jaw tzw. dokumenty z Kovendare, odkryte w ruinach dawnej świątyni – światem wstrząsnęła wiadomość, że szanowana i znana organizacja handlowa Liga Kupiecka oszukiwała swoich międzynarodowych kontrahentów.

W dodatku nie był to jeszcze koniec afery. Przed senatem Messyny stanął młody chłopak, przedstawiający się synem wielkiego radży z Pethabanu. Wezwał on Messynę, a także każdy z pozostałych krajów z tej strony Assury, do pomocy przeciwko Lidze Kupieckiej, która po drugiej stronie pustyni urządziła sobie własne małe imperium, przejmując kontrolę nad tamtejszym państwem. Chłopak dramatycznie opisywał koszmarne stwory, hodowane przez okupantów oraz trucizny, na które nie ma lekarstwa, którymi szantażowani są władcy. Wszystkie jego słowa znalazły potwierdzenie w dokumentach z Kovendare. Wiadomość ta zelektryzowała wszystkie dwory, tym bardziej, iż potwierdziła się także informacja, że Liga dysponuje stworzonymi u północnych brzegów Wielkiego Słonego Jeziora cysternami z zasobem wody. Dzięki temu możliwe stało się przebycie Assury przez duże oddziały ludzi... Gdy informację potwierdzili szpiedzy, sytuacja zaczęła wyglądać dla Ligi bardzo źle, tak jakby cała organizacja szykowała się do jakiegoś światowego przewrotu i militarnych nacisków na kraje.

PIERWSZA SUKURSJA
W grudniu 880 r. w świątyni Widy w Dormenos spotkali się władcy wszystkich znaczących państw. Władcy ogłosili rekrutację do wielkiej wyprawy przeciwko „złym siłom” działającym w Pethabanie, potocznie określano ich Uzurpatorami. Wyprawa wyruszyć miała latem, szlakiem odebranym Lidze Kupieckiej. Rekrutowano poszukiwaczy przygód, najemników, żołnierzy. Tylko niewielkie oddziały regularnego wojska były dołączane do szeregów ekspedycji – kazdy obawiał się osłabienia swoich sił i zdrady ze strony tymczasowych sojuszników. Wyprawę poparli kapłani Widy i Zakon Toledański, jak również paladyni z zakonu Hwita i Rega. W zamian za możliwość dołączenia swoich poszukiwaczy i prawo do znalezionych artefaktów, centrala Smoczej Kompanii udostępniła mapy. Do wyprawy dołączyły także oddziały z Ormurinu oraz Konfraternia Uzdrowicieli.

Rada Nadzorcza Ligi, aby uniknąć całkowitego zniszczenia, odcięła się od swoich przedstawicieli z Ofiru i całkowicie ustąpiła przed żądaniami, ponosząc gigantyczne straty i płacąc ogromne odszkodowania. Bezprecedensowa wyprawa ratunkowa, nazwana Wielką lub Pierwszą Sukursją, wyruszyła do Pethabanu z początkiem maja 881 roku. Historię tej niesłychanej wyprawy spisano w licznych pamiętnikach i relacjach (największa znana relacja to "Czyny Wergundów", spisana przez anonimowego pisarza armii z Akwirgranu), powstały o niej pieśni i opowieści. Dość powiedzieć, że przeprawa przez Assura Makan okazała się nie być tak łatwa, jak niektórzy sądzili, pomimo zabezpieczenia źródeł wody i paszy dla zwierząt do pierwszej stacji dotarła mniej niż połowa z ośmiu tysięcy ochotników. Agenci Ligi Kupieckiej (teraz już określani jako Uzurpatorzy, których sama Liga ostatecznie się wyparła) podporządkowali sobie cały kraj z pomocą trucizny i wyhodowanych z jej pomocą obrzydliwych stworów. Armia sukursyjna po czteromiesięcznym oblężeniu ostatecznie zdobyła ich główną twierdzę.

SKUTKI SUKURSJI PETHABAŃSKICH
Tak oto w wyniku Wielkiej Sukursji rozpoczęła się nowa era - szerokich kontaktów z Pethabanem, zwanym we własnym języku krainą Bharat. Zanim ostatecznie uporano się z buntownikami, upłynęło ponad dziesięć lat, w czasie których wysyłano jeszcze jedną wielką i wiele mniejszych ekspedycji wojennych, handlowych i poszukiwawczych. Wiedza o Pethabanie i zamieszkujących go ludach stała się powszechna. Wielu uczestników Pierwszej i kolejnych Sukursji pozostało na dłużej w Pethabanie, mówiło się nawet, że do dziś "opieka" nad zgromadzeniem maharadżów, którą roztaczały zachodnie wojska, oznacza ni mniej ni więcej tylko dyskretną okupację krainy. Przywiezione stamtąd bogactwa i sława wojenna wyniosły wielu na szczyty władzy i wstrząsnęły ułożonymi stosunkami świata polityki. Oraz równowagą rynku - z powodu sprowadzenia ogromnych ilości złota, jego cena gwałtownie spadła, wpływając na zubożenie tradycyjnych ośrodków jego wydobycia, zwłaszcza na płw. Shamaroth. Zaburzona zostały w ten sposób równowaga w podziemiach, skąd licznie wyemigrowały krasnoludy – wzmocniło to ich goblińskich rywali. Były jeszcze inne, mniej powszechne, ale bardzo dokuczliwe konsekwencje sukursji. Gdy dwa dotychczas oddzielone naturalną granicą wielkie społeczeństwa nagle zetknęły się ze sobą, spowodowało to mało kontrolowany przepływ... chorób, na które odizolowane społeczeństwa nie były uodpornione. W wielu miejscach tak świata zachodniego jak i Pethabanu wybuchły gwałtowne epidemie. Ostatnia z wielkich fal chorób miała miejsce w teralskiej Karantanii, w roku 895.
Elmeryk i Imperium Północy
Początek wątku:2009
Status: otwarty
Powiązania: Orkowie, Wielka Wojna

Władca. Elmeryk z rodu Danwiga wstąpił na tron Wergundii około 813 r. Rychło dał się poznać jako niezwykle zdolny wódz i strateg, ale także jako charyzmatyczny przywódca polityczny. Do 830 r. zdołał zjednoczyć tak siłą, jak i dobrowolnie, wszystkie krainy doliny Sankary, tworząc Federację Wergundzką. Zawarł także historyczny sojusz z plemionami orków, wykazując się przy tym wielką osobistą odwagą. Epizod ten powiązał na długo losy Wergundii i orków, doraźnie wzmacniając siły militarne młodego mocarstwa.

Imperium Elmeryka
W 833 r. rozpoczął podbój krain północy, rozpoczynając od Tryntu, który podporządkował po zwycięstwie pod Arden. Wczesniej jego oddziały wkroczyły na teren państewek teralskich, które zadeklarowały dobrowolną kapitulację. Po podbiciu Tryntu oddziały wergundzkie wkroczyły na samnijskie stepy, zajmując teren aż do północnych granic Ofiru.
U szczytu potęgi państwo Elmeryka rozciągało się od półwyspu Shamaroth do granic elfickich i Ofiru. Elmerykowi towarzyszyła wizja, którą opisał w pozostawionych po sobie przemówieniach i pismach, jako formę objawienia lub proroctwa. Był głęboko przekonany, że z bliżej nieokreślonego południa przybędzie zagrożenie, wielokrotnie przewyższające potęgą Wergundię i wszystkie sąsiednie krainy, a jedyną szansą na jego pokonanie będzie zjednoczenie całej Północy w jedną siłę.

Klęska idei.
Elmeryk zginął w zamachu, zabity przez własnego przyjaciela i dowódcę armii, księcia Dakoni Eudomara. Fakt ten wyszedł na jaw dopiero po wielkim powstaniu w 858 r. , wraz z informacjami o tym, że zabójca nie był w pełni zmysłów.
Eudomar przejął tron imperium wergundzkiego, rychło przekształcając je w opresyjne państwo wyzysku, które nigdy nie było celem samego Elmeryka.
W 858 r. Wiec Narodów rozpoczął wielkie powstanie, które oderwało od Wergundii Trynt, Samnię, Teralę i Liryzję, choć dwie ostatnie pozostały w orbicie wpływów Wergundii jako protektoraty. Władzę w Wergundii objął syn Elmeryka, Olaf, wychowany w Tryncie po tym, jak matka wyniosła go w noc zamachu i ukryła w rodzinie tryntyjskich jarlów.

Dziedzictwo
Proroctwo Elmeryka po latach zaczęto odczytywać jako ostrzeżenie przed powstającą na południu Styrią, co zaowocowało wybuchem Wielkiej Wojny w 995 r.
Ostatecznie jednak najtrafniejszą interpretacją wydaje się być powstanie Imperium Zapołudnia, które w latach 900 -915 całkowicie podbiło całą Północ, ostatecznie doprowadzając do powstania Sojuszu Północy i czasowego zjednoczenia sił przeciwko wspólnemu wrogowi. W oczach zwolenników idei Elmeryka oznacza to, że gdyby jego idea nie upadła, podbój Północy przez Zapołudnie nie byłby możliwy, w tym kontekście ma ona w każdym pokoleniu w Wergundii wielu zwolenników.
Sztab Konspiracji Północy
Początek wątku: Rok 2016 - fabuła wiosenna
Status: Aktywny
Powiązania: Eskhara, Szakal Wirus Zapołudnia i Czarna Tercja

Początki:
Sztab Konspiracji Północy często nazywany po prostu “sztabem” to tajna organizacja międzynarodowa założona po pierwszej wojnie o północ. Pierwotnym celem sztabu było stworzenie siatki kontaktów i szpiegów mogącej zapewnić środki i informacje niezbędne do zbrojnego wystąpienia przeciwko okupującej północ armii Qa. Po wybuchu powstania w Wergundii Wschodniej agenci sztabu przeprowadzali akcje dywersyjne i pełnili rolę doradców u boku przywódców powstania.

Srebrna Rzeka:
Działania partyzancki szybko zmieniły się w wojnę na pełną skalę. Mimo, że jej wynik wciąż wisiał pod znakiem zapytania, sztab zwołał w Srebrnej Rzece konferencję na której przedstawiciele państw północy mieli podjąć decyzję o sposobie w jaki będzie prowadzona wojna. Podczas rozmów doszło do konfliktu pomiędzy delegacją północy a sztabem. Konferencję w srebrnej rzece można w zasadzie uznać za moment zakończenia współpracy pomiędzy wyżej wymienionymi organizacjami.

Dalsza część wojny:
Niewiele wiadomo o działaniach sztabu po zerwaniu relacji z wywiadem i władcami północy. Ze strzępów dostępnych informacji da się wywnioskować, że organizacja sprzymierzyła się z wyznawcami demonów, a jej dawni przywódcy dołączyli do kultu Szakala, lub w jakiś sposób zostali zmuszeni do posłuszeństwa. Po tej nieoczekiwanej zmianie strony konfliktu zmieniła się także taktyka sztabu. Zamiast działań które miałyby bezpośredni wpływ na wojnę, sztab próbuje porwaniami, szantażem czy nawet morderstwami kluczowych celów skłócić ze sobą przywódców północy. Oczywiście służby specjalne mocarstw takich jak Styria czy Wergundia nie pozostają pasywne wobec zdrady i starają się wytropić i unieszkodliwić dawnych sojuszników.
Wojna Bogów, Rozdarcie, Przymierze z Opiekunami
Początek wątku:2014
Status:zamknięty
Powiązania: Wojny o Północ

Jedno z największych wydarzeń ostatnich dziesięcioleci, a zapewne jedno z największych wydarzeń w historii świata rozpoczęło się od grupki odkrywców, którzy wściubili swe nosy gdzie nie powinni. Otworzyli starożytny grobowiec, zapieczętowany przez ludzi i elfów, miejsce gdzie spali starożytni bogowie zwani Opiekunami. Pochodzenie owych istot do dziś jest kwestią spekulacji, jednak jasne było, że pragnęli władać niebiosami. Popchnęli zatem swych wyznawców na wojnę z Północą, sami zaś wypowiedzieli wojnę Bogom Północy. Najłatwiejszym sposobem na pozbawienie bóstwa siły jest pozbawienie go wyznawców, to zaś doskonale można uczynić ostrym mieczem. Zatem Opiekunowie nakazali swym ludziom mordować wyznawców Starych Bogów i rzezać ich tysiącami na polach walki. Zaś wszystkim którzy się poddali nakazali nakładać siłą piętna sygnujące daną osobę jako wyznawcę Opiekunów i wydzierając go Starym Bogom. Ów czas i owe działania zrodziły setki krzywd, które do dziś wołają o pomstę, zaś sami Qa zatracili się w akcie mordowania wypaczając kult Opiekunów w religię wymagającą ciągłych ofiar i krwi. Oczywiście owe krwawe akty dostarczały siły Opiekunom, zatem do dziś wielu mędrców głowi się nad intencjami bogów oraz ich podejściem do swych przyszłych wyznawców. Jednak historię piszą zwycięzcy, zaś Opiekunowie okazali się silniejsi od Bogów Północy i strącili ich z niebios, wygnali z tego świata. Jednak wciąż byli obcy. Świat nie poddał się im, bramy niebios nie wpuściły na panteon, bowiem ludzie wciąż się im opierali. Tak powstało Rozdarcie, magiczna wyrwa między światami, przez którą przedostały się tysiące złych duchów i istot znacznie gorszych od nich. Istnienie Rozdarcia narażało istnienie świata, a nawet stawiało pod znakiem zapytania los zmarłych. Co więcej brak bogów pilnujących domen przyprawiał naturę o szał powodując erupcje wulkanów, trzęsienia ziemi, powodzie i huragany. Bogowie byli potrzebni, lecz bogowie także potrzebowali ludzi. Zawarto zatem Przymierze między Opiekunami a śmiertelnymi. Śmiertelnicy zgodzili się przyjąć opiekunów jako nowych bogów, lecz zmusili ich by ci wpuścili na panteon Tavar i Modwita, starych bogów ocalonych z Wojny. Śmiertelnicy wymogli też potępienie krwawego kultu i wreszcie nadali Opiekunom nowe imiona pod którymi bogowie Zapołudnia stali się bogami świata, zaś Rozdarcie zostało zamknięte. Jednak wyrwa między światami istniała przez ponad dwa lata, kto wie jakie koszmary przedostały się w tym czasie do naszego świata…
Andhakara, Faltorn, Altaris
Początek wątku: Fabuły 2016
Status: Otwarty
Powiązania: Eskhara, Szakal

Lud elfów Laro od niezliczonych tysiącleci podzielony jest na plemiona zwane Huanami, dalej dzielącymi się na rody. W społeczeństwie elfów z gór honor i renoma są wszystkim, podobnie jak jedność stworzona przez wspólnotę duchową zwaną Ikni. Ci którzy okryją się hańbą zostają wygnani z Laro, wygnani z Ikni, a ich szanse na powrót są niewielkie.
Jest to zatem kara, którą stosuje się tylko w przypadku najcięższych przewin.
Taki los spotkał ród Andhakary, który został wygnany w związku z oskarżeniem przywódcy rodu, Faltorna, o morderstwo młodszego brata t’antsan Savry, władczyni całego ludu Laro. W trakcie procesu Faltorn nie wypowiedział ani słowa, ni do Savry, ni do swych synów którzy próbowali gro bronić. Tym samym Faltorn został uznany za winnego i wygnany wraz ze swym rodem z Laro i z Ikni. Lecz zanim odeszli członkowie rodu Faltorna oraz jego sojusznicy podnieśli zbrojny but sprzeciwiając się wyrokowi, lecz tym samym pieczętując swoje wygnanie.
Andhakara odchodząc pociągnęła za sobą wielu innych Laro tworząc alternatywną społeczność wygnańców, przewodzoną przez Altarisa po tajemniczym zniknięciu Faltorna. Od tamtego czasu stronnictwo pozostawało znacznie bliżej z państwami ludzi i aktywnie brała udział w wojnie przeciw Qa. W owym konflikcie Andhakara odegrała fundamentalną rolę w kontrowersyjnym dziś planie by wciągnąć Laro w wojnę manipulując Qa by porwali krewniaczkę Savry, tym samym zmuszając ją do wypowiedzenia wojny o honor.
Jednak znacznie ważniejsze dla całego świata mogą okazać dzieję Andhakary wciąż okryte cieniem tajemnicy, oraz intryga która zaowocowała ich wygnaniem.
Losem całego rodu Andhakary od stuleci próbuje manipulować starożytna siła, wciąż knująca przeciw śmiertelnikom, a nawet bogom. Faltorn odrzucił ofertę owej potęgi, za co został ukarany i wrobiony w zabójstwo oraz wygnanie. Niestety lata później jego poświęcenie okazało się daremne, gdy jego syn, Altaris, zawarł pakt z ową potęgą by uchronić swe życie, czy też raczej nie-życie.
Jednak jaki syn taki ojciec i kiedy Altaris zrozumiał swój błąd postawił się owej sile i zaczął szukać sposobów na walkę z nią, jednocześnie znajdując dowody, które oczyściły jego ojca z zarzutów. Wiedzę owoą otrzymał z rąk Tirue, która wstąpiła do Zakonu Złamanego Kręgu, starożytnej organizacji poświęconej ochronie wiedzy na temat początków Ikni, Laro i Podziemnych Elfów, gdyż przed Ikni owe rasy były jednością. Jednak wkrótce po zdobyciu owej wiedzy syn zniknął podobnie jak ojciec przed nim.
Dziś Andhakara powróciła do Laro, oczyszczona z zarzutów, zaś Savra zrzekła się władzy spoglądając na piramidę swych błędów i arogancji. Jednak słowo głosi że Altaris wciąż chodzi po świecie i zamirza wrócić do swego rodu, namaszczony przez Savrę na swego następcę.
Księga Andhakary pozostaje otwarta, choć pierwsze jej strony są zapisane krwią, to jest to tusz z którego Laro od wieków piszą historię swej chwały, zaś dzieci Andhakary to jedni z najbardziej nieugiętych elfów na świecie.
Tavar - dziwna bogini
Początek wątku: Rok 2010
Status: Otwarty
Powiązania: Wojna Bogów, Rozdarcie, Przymierze z Opiekunami, Eskhara, Szakal, Wędrowcy, Lustro, Rój

Bogowie
Bogowie świata Silbera są istotami potężnymi, jednak nie należy mylić ich z Bogiem, rozumianym filozoficznie, ze Stwórcą, Absolutem, istotą wszechmocną. Bogowie są nieśmiertelni – o ile nie zstąpią do strefy śmiertelnej. Bogowie są potężni – ale różnią się między sobą i walczą. Bogowie są powołani do władzy i opieki nad stworzeniem, do porządkowania go i kształtowania, nie mają jednak mocy kreacji.
(więcej – „Bogowie i działanie świata”)

Tavar przed upadkiem
Wszechświat składa się z wielu sfer, płaszczyzn czy też może planet, może równoległych wymiarów (nikt tego dotąd nie zbadał). Tavar była głównym bóstwem jednego z takich światów, dopóki nie dotarła do niego istota, zwana Matroną lub Pożeraczką Światów (więcej -> Wędrowcy, Lustro, Rój). Świat uległ rozpadowi, a bogini uciekła z niego, skacząc w losową wyrwę między wymiarami.

Alta Tavar – Wielka Puszcza
Uderzenie w nasz świat było fizycznie odczuwalne (jak meteoryt), a jednocześnie pojawiła się w nim istota podlegająca innym prawom fizyki. Nie umiała kształtować materii, każdy jej kontakt z istotami zywymi kończył się spaczeniem, zmieszaniem materii, potworną mutacją.
Elfy odizolowały obszar działania jej mocy za pomocą potężnych magicznych Czarnych Kamieni (Morque Ando), odizolowały się także od jej prób komunikacji ze światem.
I nadały jej imię – Alta Tavar, Wielka Puszcza.

Ścieżki Szaleństwa i droga Proroka
Uderzając w ziemię, bogini fizycznie i mistycznie rozprysnęła się, a niektóre jej elementy stworzyły anomalie w różnych częściach swiata, na ich bazie zbudowano także magiczne artefakty, bo posiadały olbrzymią moc. W jednym z takic miejsc spaczenia, w górach północnego Tryntu, człowiek o wyjątkowych zdolnościach jako pierwszy usłyszał jej wołanie i zrozumiał je. Był to druid, Durgh z Terali, później nazwany Prorokiem. (fabuła „Wiec Narodów” 2010 r)

Narodziny Bogini
Uparta działalność Durgha doprowadziła do wydarzeń roku 968. Czarne Kamienie, stanowiące magiczny kordon izolujący od świata, zostały zniszczone dzięki mocy najpotężniejszej intersekcji świata, Telfamby, a sama Tavar dzięki temu impulsowi mocy zdołała odrodzić się – narodzić na nowo według praw tego świata, już jako bogini. (fabuła 2011 r.)

Draig-a-Haearn – święta włócznia styryjskich cesarzy (więcej – Styria - kraj starożytnych nieumarłych)
Pod Telfambą los zetknął Tavar z wyjątkowym człowiekiem – a właściwie już nie człowiekiem, a czymś w rodzaju nieumarłego. Moc Tavar poprzez artefakt, zwany Smoczą Włócznią, od wieków powiązany był ze starożytnym cesarstwem Styrii (fabuła „Pogranicze w Ogniu” 2007). Choć samo państwo zatonęło w potopie, ostatni dziedzic tronu, Sephres, wyniósł ów artefakt z apokalipsy, oddając go odradzającej się bogini poniekąd oddał jej serce. Wraz z odrodzeniem Tavar odrodziła się na nowo Styria, zajmując tereny, które niegdyś elfy odgrodziły, jako terytorium jej mocy.

Zemsta Bogini- upadek Aenthil
Pierwszym aktem odrodzonej bogini nie było jednak tworzenie, a akt furii i zemsty wobec tych, którzy ją więzili. Elifckie państwo Aenthil zostało unicestwione morderczym atakiem ulundo – stworzeń pozostałych po mutacjach, jakie tworzyła Tavar. Uciekinierzy z Aenthil znaleźli przystań w Talsoi, w górach Ilweran, a ich pobyt tam został określony jako Hehtanore – Miejsce Łez.

Korona Ofiru i śmierć Izosa Kolejnym z artefaktów zbudowanych na bazie iskry bogini była Korona Ofiru – składajaca się z pięciu diademów (dla pięciu miast) koronacyjna ozdoba ofiryjskich kratistosów. Tavar zażądała zwrotu artefaktu, oczywiście Ofir odmówił, i tym sposobem dopiero co powstałe oaństwo Styrii ruszyło di wojny, wspomagane przez zastępy ulundo, stworzeń zmutowanych onegdaj przez Tavar, ludzio- kamieni, ludzio-drzew i innych. U progu wojny na drodze Tavar stanął bóg tarczy słonecznej, Izos, zwabiony w wymiar śmiertelny przez swoją pychę i przekonanie o wszechmocy. Tavar zabiła go w walce pod murami Itharos, które odtąd stało się centrum jej kultu.
Korona została odebrana, a pokonany Ofir rozpadł się na miasta – państwa i zjednoczył się ponownie dopiero ponad pół wieku później. (fabuła 2012 r)

Aramedicon i ofiara Olafa
W Ścieżkach Szaleństwa wraz z Prorokiem był także Olaf Einarsonn, późniejszy książę-protektor Wergundii. On także usłyszał Tavar, a jej głos na zawsze sprzągł się z jego umysłem (coś z tym wspólnego miał artefakt Smoczego Kryształu, który Olaf wyniósł z jaskiń). Od tamtego czasu żył w przekonaniu, że Tavar dąży do zniszczenia jego i Wergundii. Aby uprzedzić jej atak, nakazał znalezienie artefaktu (Aramedicon, epilog 2013), który pozwalał na związanie i skupienie uwagi bóstwa tylko na siebie. Artefakt pozwolił mu przeprowadzić rytuał, który odciągnął uwagę Tavar od jej wojsk, Wergundia uderzyła na Styrię, rozpoczynając Wielką Wojnę.
W trakcie jej trwania elfy z Aenthil odzyskały swój kraj.

Devi Terphilin
Tavar jest wyjątkowym bóstwem, dużo bliżej związana ze swoimi wyznawcami niż jakikolwiek inny bóg. Kilkakrotnie też zdarzało się, prawdopodobnie ze względu na odpryski jej jaźni rozrzucone po świecie, że różne osoby odkrywały swoje powiązanie z boginią, najczęściej poprzez jakieś mroczne cechy swojego życia. Darem Tavar była umiejętność wykorzystania swoich słabości i bólu jako mocy.

Czas Ciemności
Starcie Styrii i Wergundii zakończyło wkroczenie na arenę Imperium Qasyran. Jednocześnie bogowie z Zapołudnia zwyciężyli w walce o domenę ziemską (fabuła 2015, epilog 2015). Bogini Tavar musiała chronić się poza sferą boską, na ziemi w Sanktuarium w Leth Caer. Dzięki ofierze devi terphilin, Lilian z Terali (fabuła 18+ 2015), Tavar przetrwała zniszczenie bogów północy i pozostała ze swoim ludem. W efekcie rytuału zamykania Pęknięcia w Srebrnej Rzece (larp „Szachownica” 2017) wróciła na panteon, obok Opiekunów z Zapołudnia i Modwita obejmując na powrót władzę nad domenami świata.
Orkowie i sojusz z Wergundią
Początek wątku:2009
Status: otwarty
Powiązania: Eskhara; Elmeryk i imperium Północy.

Orkowie od stuleci byli ludem pozostającym na uboczu. Żyjąc w niedostępnych górach stronili od kontaktu z innymi rasami, nie mieszali się w ich sprawy. Przynajmniej na ogół. Orkowie to potężni wojownicy żyjący pogonią za sławą i honorem, zatem od czasu do czasu pojawia się wódz, którego ambicja pcha Orków na równiny w poszukiwaniu godnego przeciwnika.
Tak stało się nieco ponad sto lat temu kiedy Emeryk z Wergudnii sprzymierzył się z Orkami przeciw Tryntowi, tak stało się teraz kiedy Tergor dar Toller, Wielki Mistrz Zakonu Paladynów Modwita sprzymierzył się z Orkami przeciw Qa. I być może historia powtórzyłaby się w całości gdyby nie manipulujące podszepty pewnej złowrogiej isoty.
Zawierając przymierze Tergor zawarł układ z Wodzem Orfrede Turulem, bowiem ten nienawidził Qa i odrzucał ich bogów czcząc istoty które nazywał „Starymi Bogami”. Niestety, pod mianem tym nie kryli się dawni Bogowie Północy, a istoty znacznie bardziej przebiegłe i podłe.
Pomiot Pustki wiedziony przez Szakala.
Nie jest pewne czy dar Toller zdawał sobie z tego sprawę zawierając sojusz, lecz dziś Orkowie Turula wspierani przez Wergundię niema całkowicie opanowali pozostałe plemiona zmuszając je do przyjęcia swej wiary, lub wybijając.
Wszystko to zaś wydarzyło się po cichu, z dala od oczu Północy. Cóż cień Pustki uczni ze swymi nowymi, śmiertelnie oddanymi wojownikami?
Aidan, przepowiadany "imperator"
Początek wątku: 2013
Status: zamknięty
Powiązania: Wojna Bogów

Przed wieloma laty, gdy Bogini Tavar walczyła o swoją wolność, wyzwanie rzucił jej Izos, patron Ofiru, Bóg Słońca. Pewny swej potęgi Izos nie docenił swej przeciwniczki i poległ w walce z nią, zaś nawet niebianie stąpając po świecie śmiertelnych mogą umrzeć. Owo wydarzenie wstrząsnęło sercami Ofirczyków zmieniając ich kulturę. Dało początek Imperium, organizacji która twierdziła iż śmiertelni nie potrzebują bogów, zaś istoty wyższe jedynie przeszkadzają i sprowadzają ból.
Studiując starożytne teksty i manuskrypty, przepowiednie i szalone brednie wieszczy, Imperium wpadło na trop starożytnego boga, który widział wszystko co było, jest i co będzie. Istota ta miała moc tak wielką, że inni bogowie bali się go i postanowili rozerwać na tysiące drobnych kawałków, by nigdy się nie odrodził.
W owej istocie Imperium widziało niszczyciela bogów.
Sprzymierzając się z nowopowstałym Ludem Qa i ich Opiekunami Imperium dokonało prostej kalkulacji. Łatwiej będzie pozbyć się czwórki Opiekunów niż liczącego dziesiątki bóstw Panteonu Północy, zaś Opiekunów pokona rozerwany bóg. Wszystko było czysto pragmatycznym, pozornie jakże prostym pomysłem.
Zatem Imperium pomogła Qa wygrać wojnę, jednocześnie cały czas szukając śladów zaginionego boga.
Lecz nie wiedzieli, że Bóstwa Północy także postanowiły zwrócić się do swego ongiś wygnanego brata. Fragmenty rozerwanego boga przez tysiąclecia żyły w sercach ludzi dążąc do ponownego połączenia się w postaci dzieci owych wybranych ludzi. Tak oto bóg odrodził się w Aidanie, dzieciaku teralskiej kniahini – wiedźmy, Samboi. Lecz czas nie złagodził klątwy ciążącej na bóstwie i Aidan urodził się szalonym, wiecznie nękanym przez ogrom wizji jakich doznawał, a jakich nie potrafił pojąć ni rozdzielić od prawdziwego życia.
Ostatnie objawienie Aidana miało miejsce w Tryncie, w dniach upadku Północy. Samboja schroniła się tam wraz ze swoim synem, dla niego jednak nie było miejsca w ludzkim ciele.
Nie jest pewne jak zakończyła się historia Szalonego Boga, jednak pewny jest, że nie ma go już na naszym świecie, zaś Opiekunowie rządzą panteonem. Nie ma także Imperium, które po serii porażek rozpadło się i rozeszło. Być może jego członkowie widząc Chaos Bogów zrozumieli, że owe istoty są potrzebne ludziom, a być może po prostu nie mają już sił by działać skutecznie.
Lecz niektórzy wciąż wierzą, że Aidan obserwuje losy naszego i innych światów i być może kiedyś postanowi powrócić by wziąć w nich udział. Być może kiedy nauczyć się żyć ze swym darem i przekleństwem.
Wędrowcy, Lustro, Rój
Początek wątku: Ściśle tajne
Status: Ściśle tajne
Powiązania: Ściśle tajne

Co widzisz kiedy patrzysz w lustro, dziecko? Czym jest odbicie? Co w nim powstaje… Świat, świat podobny do tego, który widzisz, ale inny prawda? Zatem w co tak naprawdę spoglądasz?
Na możliwości.
Bezkresne, niezmierzone, niezrozumiałe.
My też ongiś zdaliśmy sobie z tego sprawę, zrozumieliśmy co możemy osiągnąć dzięki tej prostej prawdzie. Tak. Świat był wtedy jeszcze młody, a my aroganccy. Zbudowaliśmy wieżę, którą widać było z każdego punktu znanego nam świata, zaś jej dach zawsze ginął w chmurach.
Na jej szczycie umieściliśmy Lustro. Nie, nie takie. Nie prostą taflę. Ogromny, wielokasetowy kryształ, który obijał światło i mrok w sposób jakiego nie potraficie wciąż pojąć. To nie przytyk, jedynie stwierdzenie prawdy. Czym było Lustro? Perfekcją odbicia. Gdy patrzysz w zwierciadło widzisz inny świat, lecz tylko jeden i jest to jedynie zniekształcona wersja twojego świata co jest bardzo niebezpieczne.
Gdy spoglądało się w nasze Lustro można było dostrzec inne światy. Miejsca o których nie śnili wasi artyści i filozofowie. Piękno stworzenia Deucesa, które było na wyciągniecie ręki. W istocie, do którego można było przejść przez nasze Lustro.
Jednak nic nie może trwać wiecznie i wkrótce nastał nasz upadek. Budując Lustro poprosimy o pomoc potężnej istoty, która dziś ściga nas z zażartością niezrównaną przez żadnego drapieżnika. Krąży wiele opowieści o tym jak ten konflikt się zaczął. Jedną z nich opowiedzą wam wasi szamani.
Owe opowieści istnieją na raz w wielu miejscach, wielu światach. Wszystkie różne, wszystkie prawdziwe, wszystkie kłamliwe. Ale pozostaje jedna prawda. Istota która nas ściga pała nienasyconym głodem, który rzuca na kolana światy.
By zatrzymać ją rozbiliśmy nasze Lustro, zaś ostatni spośród nas uciekli, każdy z jednym fragmentem w swej opiece. Staliśmy się Wędrowcami. Przez lata kolejni z nas wpadli w szpony niestrudzonego roju, a ich fragmenty zostały im odebrane. To nieomal stało się w waszym świecie, w kraju zwany Teralą w trakcie wielkiej plagi, lecz uchroniliście naszego brata, za co jesteśmy wam wdzięczni.
Nie wiem ilu z nas pozostaje, ile fragmentów jest w jej rękach. Wiem tylko że ona się zbliża, a jej cień odziera z rozumy całe rasy. Pożeraczka Światów, jak ochrzcili ją wasi magowie, jest niestrudzona, lecz jeszcze nie zdobyła Lustra, a wiec dryfuje pomiędzy światami, wpadając na nie przypadkiem i niszcząc wszystko co stanie jej na drodze.
Myślicie że przed czym uciekała bogini dziś znana jako Tavar?
Tak… Kiedy patrzycie w gwiazdy widzicie piękno świateł, ale naprawdę powinniście obawiać się dzielącej je ciemności. Lecz nie martwcie się, Pożeraczka nie ma jeszcze Lustra.
Jeszcze nie…
Bogowie, Ea, tajemnice budowy świata
Początek wątku: Zawsze
Status: Stały


Trzeba nadmienić, ze poniższe informacje są dostępne tylko dla bardzo nielicznych postaci świata gry. To tajemna wiedza kapłanów i innych mistyków, w większości krążąca po świecie we fragmentach, nierzadko mylnych wersjach i interpretacjach. Poniżej znajduje się wersja „czysta” – według zamysłów twórców gry. Trzeba pamiętać, że wiedza ta nie jest dostępna dla przeciętnej postaci w grze.

Wszechświat – wiele światów i Pustka
Świat, w którym gramy, jest jednym z wielu, jednym z nieskończonej ilości światów, lub jak kto woli – wymiarów – stykających się ze sobą niczym nieskończona ilość baniek w pianie. Pomiędzy nimi znajduje się przestrzeń pozbawiona wszelkiego jestestwa – Pustka.

Stwórca
Mieszkańcy świata Ei nazywają go czasem Deucesem albo Wielkim Duchem. To istota, której natura nie jest znana śmiertelnikom. Wiadomo, że istnieje, ale niemal nigdy nie miesza się w sprawy światów, nie w sposób, który byłby dla ich mieszkańców rozpoznawalny. Nie ma więc sensu modlić się do niego, choć wypada wspominać o nim z szacunkiem.

Bogowie – czym są
Ponieważ Stwórca nie interesuje się (pozornie) życiem światów, powołał istoty, które śmiertelni nazywają bogami. Bogowie to opiekunowie światów, nie mają jednak mocy stwarzania. Niczym z plasteliny mogą oni kształtować obraz światów, nie mogą natomiast tworzyć owej plasteliny. Są powołani przez Deucesa, aby ukształtować energię i materię, którą on stworzył, aby nadać jej formę jak najlepszą dla jego ukochanych stworzeń.
Bogowie żyją wiecznie, jednak jeśli zstąpią do wewnątrz świata, do strefy śmiertelnych, to mogą umrzeć. Mogą także zostać wypchnięci poza ową bańkę świata – jeśli stracą z nim kontakt, nie będą mogli już powrócić.
Siłą bogów, tą energią, dzięki której mogą kształtować świat, jest modlitwa i ofiara, jaką poświęcają im śmiertelnicy. Bogowie zapomniani przez ludzi – tracą moc i zasypiają.

Strzępy stworzenia – eskhara
Eskhara znaczy okruchy pustki i oznacza istoty, które z jakichś powodów zostały wygnane ze swoich światów. Niektóre spotkało to z wyroku Stwórcy – przyczyny nie są znane nikomu, to zbyt wielkie sprawy na umysły śmiertelników. Być może niektórzy bogowie sprzeciwli się Stwórcy. Niektórzy też zostali wygnani ze swoich światów przez innych bogów, albo ich światy uległy unicestwieniu. Istoty te dramatycznie walczą o dostanie się do dowolnego ze światów, a ich wpływ najczęściej jest destrukcyjny.

Pojedynczy świat i jego dusza – Ea
Nasz świat składa się z jednego tworu – planety oraz innych podporządkowanych jej ciał niebieskich. Choć niektóre są większe od planety, jak Słońce, są jej podporządkowane, bowiem na planecie żyją Dzieci Stwórcy. Każde ciało niebieskie ma swojego ducha (np. duch słońca to Sol, a duch księżyca to Luna), wszystkie są jednak podporządkowane Ei – duchowi życiodajnej planety.

„Otulina” – strefa boska
Świat Ei, podobnie jak każdy inny, otoczony jest czymś w rodzaju strefy, zwanej potocznie „panteonem” – to obszar należący do bogów, z którego mogą oni utrzymywać kontrolę nad domenami świata. Nie można boga zabić na panteonie.

Strefa śmiertelna i jej domeny.
Świat wewnątrz strefy boskiej należy do śmiertelników i każda istota, która tam przebywa, może ostatecznie zostać zabita. Świat składa się z domen, różniących się między sobą składem żywiołów i charakterystyką. Domeną są morza, podziemia, lasy, ale domeną są także sfery życia, jak np. ognisko domowe, rodzina, narodziny dzieci, albo śmierć, żałoba, rozkład. Każda domena jest pod szczególną opieką któregoś z bogów.

Dzieci Stwórcy – najcenniejsze istoty wszechświata
Śmiertelnicy – ludzie, elfy, krasnoludy i inne rasy – wydają się być najsłabszymi ze stworzeń, jednak to nie jest prawda. Możliwe, że tak naprawdę to oni są powodem, dla którego Deuces stworzył wszystko co stworzył. Tylko oni posiadają iskrę Stwórcy – duszę, która należy tylko do niego.

Dusza należy do Stwórcy
Nie można zabić duszy, można ją uwięzić, zepchnąć do Pustki, albo zatrzymać na świecie (upiory i inne duchy), ale nie można unicestwić. Dusze umarłych odchodzą, przeprowadzane przez tego z bogów, który zajmuje się domeną śmierci, ścieżką wytyczoną w świecie bogów. W ludzkich mitologiach określane są jako Walhalla czy Raj, jednak dalej dusza odchodzi ze świata do Stwórcy. Może być tak, że dusza wraca na świat w następne wcielenie.

Energia magiczna – mana

Domeny świata spaja energia, nazywana maną, dzięki niej materia zyskuje kształt lub ruch. Mana jest integralną częścią natury, życiową siłą Ei. Śmiertelnicy, którzy mają do tego odpowiednie umiejętności, mogą korzystać z tej energii (kumulować ją w umyśle) i z jej pomocą wpływać na elementy świata. Określane jest to jako magia (w różnych odmianach).
Możliwe jest też, że energię tę przekazuje śmiertelnikowi bóstwo, któremu on oddaje cześć (magia kapłańska).

Żywioły – składniki wszechrzeczy
Wszystko w domenach świata składa się z pięciu żywiołów w różnych proporcjach – z ognia, wody, ziemi, powietrza i życia. One stanowią podstawę działania systemów magicznych.

Nad-żywioły – światło i ciemność
Narzędziem Stwórcy są dwa nad-żywioły, pojmowane mistyczne, to jest Światło i Ciemność. Ową „plastelinę” z której Deuces stworzył światy, najpierw stworzył, zaplatając ze sobą nici Światła i Ciemności. Z tych pierwotnych „wiązek” składają się żywioły i wszystko, co zostało stworzone ręką Deucesa. Wszędzie tam, gdzie pojawiają się Strzępy Pustki, czyli eskhara, rzeczywistość rozplata się na osobne wiązki, na pierwotne Światło i Ciemność osobno. Rzeczywistość „rozpleciona” jest jak rak na tkance świata i prowadzi do jego unicestwiania

Styria - kraj starożytnych nieumarłych
Początek wątku: Rok 2015
Status: Aktywny - Pernamentny
Powiązania: Qa - upadek starożytnych i przebudzenie współczesnych , Tavar - dziwna bogini, Eskhara, Szakal

Stary Świat
W latach 2005 -2007 graliśmy w „starym” świecie Silberbergu, którego dzieje weszły w historię świata gry jako starożytne. Dominującym krajem na mapie świata było wówczas Cesarstwo Styryjskie. Był to kraj potężny i bardzo ekspansywny, bazujący na armii i magii, który z czasem zaczął staczać się w degenerację. Dominujący kult słońca przekształcił się w krwawą religię, na której ołtarzach poświęcano ofiary z podbitych ludów.
Starożytna Styria toczyła krwawe wojny z wieloma krajami – egzotycznym Chanatem, starożytnymi Qa oraz elfami z wysp Felnor.

Driag-a-Haearn (Żelazny Smok)
Najcenniejszym artefaktem I magicznym sercem Cesarstwa była święta włócznia zwana Draig-a- Haearn, Smokiem z Żelaza. Artefakt ten wykonany był z metalu, o którym mówiono, że pochodził z gwiazd, obrobiony został przez elfy, krasnoludów i inne stare rasy i podarowany styryjskim cesarzom. Dopiero później okazało się, że ów metal jest częścią jaźni upadłej bogini Tavar. D-a-H został uratowany z tonącego Cesarstwa przez Sephresa i jego druzynę. Miasto Ys na Przełęczy] Ostatecznie wszystkie te kraje, za wyjątkiem części Qa, zostały zalane falami potopu po tym, jak lud Qasyran użył przeciwko nim broni-mechanizmu, który naruszył stabilność Ei (więcej -> Qasyran). Z apokalipsy uratował się następca tronu cesarskiego, arcyksiążę Sefres, wówczas utalentowany mag. Zdecydowany był zerwać z mroczną stroną dziedzictwa styryjskiego. Wraz ze swoją drużyną na dzikiej ziemi założyli miasto, próbując od zera odbudować to, co stracili. W ślad za nimi jednak podążali ludzie żądni zemsty za nieprawości Cesarstwa – miasto Ys zostało spalone ogniem demona, ifryta, wezwanego przez wrogów Sefresa (więcej -> Eskhara).

Sephres i jego drużyna
Przywódca ocalałych Styryjczyków uniknął śmierci w ogniu demona dzięki magii nekromancji. Jego ukochana, na wpół legendarna mistyczka i magini, opracowała magię nieśmiertelności, czyniąc Sephresa nieumarłym liszem. Zdesperowany Sephres, wiele wieków później, próbował przywrócić życie swoim towarzyszom tą samą metodą (fabuła 2009), udało mu się to w przypadku ośmiorga z nich.

Przebudzenie Tavar
Gdy bogini Tavar narodziła się od nowa (fabuła 2011), Sephres i jego towarzysze ofiarowali jej Draig- a-Haearn, artefakt stworzony z jej jaźni, tajemniczy przedmiot, który wiązał losy Tavar i Styryjczyków na wiele wieków zanim świadomie się oni spotkali. To oni doprowadzili do jej ponownych narodzin i stanęli na czele nowego państwa.

Nowa Styria
Pod patronatem Tavar Styria stała się potęgą. Styryjczycy zajęli ziemie wcześniej będące w mocy bogini, ściągając do nowo powstałego kraju uciekinierów, wygnańców, przestępców i poszukiwaczy przygód, wabiąc możliwościami i wolnością. Jedyne prawo Styrii to wierność bogini Tavar, która odwdzięcza ludzką miłość nadzywczajną opieką, niespotykaną u innych bóstw.


<<-- Poprzednia strona | Strona 2 | Następna strona -->>
 

obozy
 
STREFA FORMALNOŚCI

CENY, TERMINY, REZERWACJA
Zapraszamy na naszą stronę organizacyjną
OBOZY-WAKACYJNE.pl
 

obozy
 

Tutaj znajdziesz aktualny
FORMULARZ ZGŁOSZENIOWY
na larpy w 2019 r.
 

obozy
 
Nowość!

Historie, przewijające się przez więcej niż jedną fabułę.
 

obozy
 
Tu znajdziesz pliki z podręcznikami do druku

Dla magów, kapłanów i innych.
 

facebook
 
Aktualnosci, konkursy, zapowiedzi, liczna społecznosć Silberowiczów - zapraszamy :)
 

kortunal
 
Organizator:

 

Baza WAROWNIA
 
Nasza kwatera larpowa
WAROWNIA

 

Logowanie
 
Nazwa Użytkownika

Hasło



Zapomniane hasło?
Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
 

Copyright © 2009 Kortunal - Turystyka i Przygoda
Wykorzystanie materiałów zawartych w serwisie bez zgody właściciela zabronione.