Silberberg Larp
 

MENU
 
 

obozy
 
OPIS ŚWIATA
pełna wersja do pobrania lub czytania online
 

obozy
 
Zapraszamy do czytelni!

naszych tekstów zawiera opowiadania, wspomnienia, anegdotki i inne teksty fabularne, spisywane przez kadrę i uczestników od początku Silberbergu, od 2004 roku. Większosć tekstów to opowiadania ze świata gry.
 

obozy
 

Nazwiska, które warto znać, czyli postaci znaczące dla świata gry.
 

Partnerzy:
 
Nasi partnerzy:





 

obozy
 
SILBERSPACE

LARP + ASG
Zapraszamy na stronę nowego projektu larpa w klimacie military sci-fi.
 

obozy
 
AUTORZY ZDJĘĆ
Zdjęcia, używane na stronie, robili:
REKOGRAFIA - Bartek Janiczek
Kamila "Raisa" Miśkiewicz
Zbyszek Rabenda
Kasia "Demon" Urbanik
Ola Gierko
Magdalena Baraniak
Autorzy montaży i grafik:

Magdalena "Indiana" Baraniak
Paula "Aver" Wajgelt Barbara "Powój" Węgrzecka
 

Strona główna - Odnośniki - Wątki
 


Hej, jeśli widzisz ten wpis, oznacza to, że strona jeszcze jest w trakcie aktualizacji i trwają nad nią prace :) Zajrzyj tu za kilka dni ;)
Jeśli nie możesz znaleźć interesujących Cię treści, zajrzyj tutaj lub tutaj i zapytaj, a nasza społeczność postara Ci się pomóc :)


Wątki i historie w świecie gry

W naszym świecie gry jest wiele opowieści, które przewijają się przez kolejne larpy, za każdym razem odsłaniając kolejne elementy historii. Takie wątki nie raz trwają latami, a kolejni uczestnicy dopisują do nich swoje trzy grosze. Jeśli szukasz informacji o danym wątku - znajdziesz je poniżej w specjalnie przygotowanych podsumowaniach.

Spis treści:

Eskhara, Szakal
Wirus Zapołudnia i Czarna Tercja
Śpiąca w Otchłani
Minerał
Wielka Wojna
Sukursie, Uzurpatorzy, Hodowane Armie
Elmeryk i Imperium Północy
Sztab Konspiracji Północy
Wojna Bogów, Rozdarcie, Przymierze z Opiekunami
Andhakara, Faltorn, Altaris
Tavar - dziwna bogini
Orkowie i sojusz z Wergudnią
Aidan, Imperium
Wędrowcy, Lustro, Rój
Bogowie, Ea, tajemnice budowy świata
Styria - kraj starożytnych nieumarłych
Qa - upadek starożytnych i przebudzenie współczesnych
Starzy nowi bogowie - Opiekunowie




Eskhara, Szakal
Początek wątku:
Status:
Powiązania:

Treść główna
Wirus Zapołudnia i Czarna Tercja
Początek wątku:
Status:
Powiązania:

Treść główna
Śpiąca w Otchłani
Początek wątku: 2017 - fabuła wakacyjna "Cienie i Popioły"
Status: Otwarty
Powiązania: Eskhara, Szakal

Na najniższych poziomach podziemnego świata, w miejscu które odwiedziło niewielu śmiertelników, rozciąga się gigantyczny, podziemny akwen wodny zwany Morzem Szeptów. Nazwa pochodzi od szepczącej mgły unoszącej się nad wodami. Legenda głosi, że owe tajemnicze morze jest domem czegoś więcej niż tylko dziwacznych ryb i nielicznych Podziemnych Elfów.
Mówi się, że na dnie świata mieszka potężna istota zwana Śpiącą w Otchłani. Jej pochodzenie nie jest znane, jak nie są znane jej cele. Te elfy które mieszkają nad brzegami morza czczą ową istotę niczym boginię, jednak nie jest ona mieszkańcem niebios i nie należy do panteonu Siódemki. Jednak wydaje się, że Śpiąca powiązana jest w jakiś sposób z boginiami starego panteonu, Tulą, panią morza i Klyftą, panią echa, patronkami odpowiednio Morskich i Podziemnych elfów. Oba kulty połączone były dziwną i mało znaną więzią, zakorzenioną w nieznanych głębinach Wielkiej Świątyni Tulvy w Talsoi i zagadkowych rytuałach odprawianych przez kapłanki obu bogiń.
Szerszy świat po raz pierwszy usłyszał o Śpiącej w Otchłani podczas incydentu w Lirizyji, w trakcie którego jedna ze służek Śpiącej, istota z rodzaju Ondyn, wydostała się z Morza Szeptów i znalazła drogę do świata powierzchni. Jej przybycie objawiło się zatruciem wód, masową śmiercią życia wodnego, szeptami i szaleństwem opadającym ludzi. Ondyna wymówiła posłuszeństwa swej pani i koniec końców została wyrzucona z powrotem do podziemi, przywracając równowagę światu przyrody.
Nie jest pewne jakie są cele Śpiącej, nie jest pewne czym jest owa istota i co oznaczało by jej przebudzenie. Jednak wieść niesie, że jednak z najbardziej wpływowych władczyń Podziemnych Elfów, Matrona Mea’Aran Thlais Orthogok jest wybrańcem Śpiącej, ich dusza połączona podobnie do duszy elfach bliźniąt. Ponoć też Śpiąca jest wrogiem istot znanych jako Eskhara, które boją się jej mocy.
Czas pokaże czy otchłań Morza Szeptów okaże się wybawieniem dla świata powierzchni, czy może przebudzenie Śpiącej będzie kolejnym zwiastunem końca.
Minerał
Początek wątku: Lato 2014 rok - fabuła wakacyjna.
Status: Zamknięty
Powiązania: Wielka Wojna, Wirus Zapołudnia i Czarna Tercja

Mieszkańcy państw północy pierwszy raz zetknęli się z minerałem podczas prób kolonizacji zapołudnia. Była to głównie jego mniej szkodliwa, naturalnie występująca forma. Po pewnym czasie zauważono dziwne dolegliwości u osób wystawionych na kontakt z minerałem przez dłuższy czas. Wzbudziło to zainteresowanie wielu naukowców i doprowadziło do dalszych badań nad naturą substancji.
Dziś wiemy, że minerał występuje w formie naturalnej i oczyszczonej. Formę naturalną można nazwać “bezpieczną” gdyż osłabia ona organizm stopniowo. Nadmienić należy, że mowa tu o osłabieniu zarówno fizycznym jak i psychicznym.
Druga forma to minerał oczyszczony inaczej nazywany aktywnym. Od minerału w stanie naturalnym odróżnić go można po intensywnie niebieskiej barwie i, jeśli znajdujemy się akurat w ciemności, charakterystycznej poświacie. Nie należy zbyt długo przebywać w pobliżu dużych skupisk aktywnego minerału. Prowadzi to do poparzeń, obrażeń wewnętrznych i przewlekłych skutków ubocznych określanych mianem choroby minerałowej. W przypadku wystawienia na łatwo wchłanianą przez organizm formę minerału, np. pył lub dym szybko dojdzie do poważnego uszkodzenia organizmu lub śmierci.
Mieszkańcy zapołudnia uodpornieni na działanie minerału są w stanie wykorzystywać go w magii, alchemii i metalurgii. Korzystający z niego magowie są w stanie dużo łatwiej operować maną, co pozwala na tworzenie potężniejszych zaklęć lub łatwiejsze opanowanie tych bardziej skomplikowanych. Ze względu na okolicznośći w jakich lud Qa ozdyskał swoją dawną wiedzę, minerał był stosowany głównie przez armię zapołudnia i organizacje z nią współpracujące. Nie należy jednak zapominać o wielkim potencjale jaki niesie ze sobą eksploatowanie go na inne sposoby.

Bomby minerałowe: Historia stworzenia tej broni jest dość mglista. Jakiekolwiek źródła na temat jej wynalazcy i początków produkcji są poza zasięgiem przeciętnego naukowca. Najbardziej znanym miejscem zastosowania bomby minerałowej jest Birka. Portowe miasto na wybrzeżu Liryzji zostało niemal zrównane z ziemią w najpotężniejszym wybuchu wojny o północ. Ogromny obszar wokół epicentrum eksplozji został skażony minerałowym pyłem i dymem. Prawdopodobnie minie wiele lat zanim ludzie z północy będą mogli bezpiecznie wrócić do zrujnowanego miasta. Mimo, że wybuch w Birce był unikatowy pod względem siły i zniszczeń jakie wywołał, można uznać go za model wedle którego da się przewidzieć skutki detonacji pozostałych bomb. Za każdym razem towarzyszą im ogromne zniszczenia, skażenie stosunkowo dużego obszaru i wystąpienie choroby minerałowej u ludzi z północy znajdujących się zbyt blisko wybuchu.
Wielka Wojna
Początek wątku: Rok 2013
Status: Zamknięty
Powiązania: Tavar, Styria, Wojny o Północ

„Wielka” wojna – geneza nazwy
Określenie „wielka” zostało nadane owej wojnie przez jej współczesnych, a przyczyną był akt, że wciągnęła w wir działań wojennych praktycznie wszystkie państwa na mapie świata. Jednak nikt wówczas nie podejrzewał, że wkrótce po niej nadejdzie kolejny światowy armagedon, który przyćmi wszystkie kataklizmy i wojny w historii. Stąd określenie „wielka” wojna bywa ironiczne.

Aenthil i Hehta-nore
U podłoża starcia leżało powstanie państwa styryjskiego i jego „kamień węgielny” czyli zniszczenie Aenthil (więcej -> Styria) (więcej ->Tavar). Brutalny atak nowej bogini i idącego za nią żywiołu stanowił szok dla państw ościennych, państwo elfów, które wydawało się ludziom wieczne – upadło. Uciekinierzy z własnej ziemi nigdy nie pogodzili się klęską i wygnaniem, i byli gotowi zapłacić za powrót do domu każdą cenę. Lata zabiegania o wsparcie i budowania sojuszy przyniosły efektu w 995 r.

Bloki sojuszy
Największym wsparciem elfów z Aenthil była Wergundia, której władca, Olaf Szalony, panicznie wręcz obawiał się potęgi bogini Tavar. To Wergundia właśnie stała się głównym zapalnikiem Wielkiej Wojny. Za mocarstwem stał Trynt, choć po latach okupacji tego kraju przymierze z Wergundią miało więcj przeciwników niż zwolenników. Do bloku sojuszy dołączył także Ofir, skonfliktowany ze Styrią z powodu Itharos, oraz Samnia. Po stronie Styrii z kolei stało połączone motywami religijnymi Itharos, oraz niespodziewany sojusznik, czyli Terala, zjednoczona pod buławą charyzmatycznego kniazia Dragana. Państwa elfów – Talsoi i Laro – zachowały neutralność, nie chcąc występować przeciwko pobratymcom, ale jednocześnie nie akceptując agresywnej polityki Aenthil.

Aramedicon
Artefakt ten został stworzony do celów kultów kapłańskich, służył do związania uwagi bóstwa w trakcie rytuału. Odnaleziony w Terali został przejęty przez Wergundię i wykorzystany do związania uwagi Tavar. W rytuale poświęcił się książę Olaf, połączony z boginią wyjątkową więzią (więcej -> Tavar). Równocześnie z rozpoczęciem rytuału na froncie ruszyły do ataku wojska wergundzkie, odpychając przeciwnika daleko na południe i odbijając Aenthil, jednak rytuał został przerwany uderzeniem SSW (Styryjska Służba Wywiadu), Styryjczycy przerwali rytuał, umożliwiając bogini Tavar wsparcie swoich wyznawców.

Wybuch wojny
Równolegle z rytuałem ruszyły na południe wergundzkie tymeny, odbijając miasto Aenthil i większość jego terytoriów. W chwilę później do wojny dołączyły kolejne państwa. Terala uderzyła na Wergundię, podstępem zdobywając fortecę Visnohora, Trynt i Samnia uderzyły na Teralę, Itharos zaatakowało Wergundię na Bramie Itharyjskiej, na co zareagował Ofir, uderzając na Itharos. Jak klocki w domino, po kilku miesiącach w wojnę wciągnięty był niemal cały świat.

Starcie w koloniach – proch Po zatrzymaniu rytuału Aramediconu Styria wykonała kontruderzenie, odpychając Wergundię na północ prawie do Sankary. Wkrótce jednak siły walczących stanęły w równowadze. Nad Sankarą na dwa lata front zatrzymał się w jednym miejscu, a wojna zmieniła się w pozycyjną. Aktywność przeniosła się na teren kolonii, gdzie stawką stała się starożytna receptura prochu. Skupione na rywalizacji mocarstwa zignorowały powstające właśnie zagrożenie w postaci ludu Qa. W 900 r. Styria zdobyła recepturę, pochodzącą od swojego starożytnego pierwowzoru. Jednak rywalizacja wkrótce straciła na znaczeniu.

Pokój Vekowarski i Trójprzymierze
Agenci obydwu wywiadów pierwsi zorientowali się, co dzieje się na Zapołudniu, tym niemniej i tak było za późno, aby temu zaradzić. W obliczu rosnącego zagrożenia Wergundia, Styria i Aenthil zawarły pokój i przymierze, na mocy którego Styria zwróciła podbite tereny państwa elfów. Nie uchroniło jej to przed wrogością Aenthil, które wkrótce zerwało przymierze i przyłączyło się do inwazji Zapołudnia.

Sukursie, Uzurpatorzy, Hodowane Armie
Początek wątku:
Status:
Powiązania:

Treść główna
Elmeryk i Imperium Północy
Początek wątku:
Status:
Powiązania:

Treść główna
Sztab Konspiracji Północy
Początek wątku: Rok 2016 - fabuła wiosenna
Status: Aktywny
Powiązania: Eskhara, Szakal Wirus Zapołudnia i Czarna Tercja

Początki:
Sztab Konspiracji Północy często nazywany po prostu “sztabem” to tajna organizacja międzynarodowa założona po pierwszej wojnie o północ. Pierwotnym celem sztabu było stworzenie siatki kontaktów i szpiegów mogącej zapewnić środki i informacje niezbędne do zbrojnego wystąpienia przeciwko okupującej północ armii Qa. Po wybuchu powstania w Wergundii Wschodniej agenci sztabu przeprowadzali akcje dywersyjne i pełnili rolę doradców u boku przywódców powstania.

Srebrna Rzeka:
Działania partyzancki szybko zmieniły się w wojnę na pełną skalę. Mimo, że jej wynik wciąż wisiał pod znakiem zapytania, sztab zwołał w Srebrnej Rzece konferencję na której przedstawiciele państw północy mieli podjąć decyzję o sposobie w jaki będzie prowadzona wojna. Podczas rozmów doszło do konfliktu pomiędzy delegacją północy a sztabem. Konferencję w srebrnej rzece można w zasadzie uznać za moment zakończenia współpracy pomiędzy wyżej wymienionymi organizacjami.

Dalsza część wojny:
Niewiele wiadomo o działaniach sztabu po zerwaniu relacji z wywiadem i władcami północy. Ze strzępów dostępnych informacji da się wywnioskować, że organizacja sprzymierzyła się z wyznawcami demonów, a jej dawni przywódcy dołączyli do kultu Szakala, lub w jakiś sposób zostali zmuszeni do posłuszeństwa. Po tej nieoczekiwanej zmianie strony konfliktu zmieniła się także taktyka sztabu. Zamiast działań które miałyby bezpośredni wpływ na wojnę, sztab próbuje porwaniami, szantażem czy nawet morderstwami kluczowych celów skłócić ze sobą przywódców północy. Oczywiście służby specjalne mocarstw takich jak Styria czy Wergundia nie pozostają pasywne wobec zdrady i starają się wytropić i unieszkodliwić dawnych sojuszników.
Wojna Bogów, Rozdarcie, Przymierze z Opiekunami
Początek wątku:
Status:
Powiązania:

Treść główna
Andhakara, Faltorn, Altaris
Początek wątku: Fabuły 2016
Status: Otwarty
Powiązania: Eskhara, Szakal

Lud elfów Laro od niezliczonych tysiącleci podzielony jest na plemiona zwane Huanami, dalej dzielącymi się na rody. W społeczeństwie elfów z gór honor i renoma są wszystkim, podobnie jak jedność stworzona przez wspólnotę duchową zwaną Ikni. Ci którzy okryją się hańbą zostają wygnani z Laro, wygnani z Ikni, a ich szanse na powrót są niewielkie.
Jest to zatem kara, którą stosuje się tylko w przypadku najcięższych przewin.
Taki los spotkał ród Andhakary, który został wygnany w związku z oskarżeniem przywódcy rodu, Faltorna, o morderstwo młodszego brata t’antsan Savry, władczyni całego ludu Laro. W trakcie procesu Faltorn nie wypowiedział ani słowa, ni do Savry, ni do swych synów którzy próbowali gro bronić. Tym samym Faltorn został uznany za winnego i wygnany wraz ze swym rodem z Laro i z Ikni. Lecz zanim odeszli członkowie rodu Faltorna oraz jego sojusznicy podnieśli zbrojny but sprzeciwiając się wyrokowi, lecz tym samym pieczętując swoje wygnanie.
Andhakara odchodząc pociągnęła za sobą wielu innych Laro tworząc alternatywną społeczność wygnańców, przewodzoną przez Altarisa po tajemniczym zniknięciu Faltorna. Od tamtego czasu stronnictwo pozostawało znacznie bliżej z państwami ludzi i aktywnie brała udział w wojnie przeciw Qa. W owym konflikcie Andhakara odegrała fundamentalną rolę w kontrowersyjnym dziś planie by wciągnąć Laro w wojnę manipulując Qa by porwali krewniaczkę Savry, tym samym zmuszając ją do wypowiedzenia wojny o honor.
Jednak znacznie ważniejsze dla całego świata mogą okazać dzieję Andhakary wciąż okryte cieniem tajemnicy, oraz intryga która zaowocowała ich wygnaniem.
Losem całego rodu Andhakary od stuleci próbuje manipulować starożytna siła, wciąż knująca przeciw śmiertelnikom, a nawet bogom. Faltorn odrzucił ofertę owej potęgi, za co został ukarany i wrobiony w zabójstwo oraz wygnanie. Niestety lata później jego poświęcenie okazało się daremne, gdy jego syn, Altaris, zawarł pakt z ową potęgą by uchronić swe życie, czy też raczej nie-życie.
Jednak jaki syn taki ojciec i kiedy Altaris zrozumiał swój błąd postawił się owej sile i zaczął szukać sposobów na walkę z nią, jednocześnie znajdując dowody, które oczyściły jego ojca z zarzutów. Wiedzę owoą otrzymał z rąk Tirue, która wstąpiła do Zakonu Złamanego Kręgu, starożytnej organizacji poświęconej ochronie wiedzy na temat początków Ikni, Laro i Podziemnych Elfów, gdyż przed Ikni owe rasy były jednością. Jednak wkrótce po zdobyciu owej wiedzy syn zniknął podobnie jak ojciec przed nim.
Dziś Andhakara powróciła do Laro, oczyszczona z zarzutów, zaś Savra zrzekła się władzy spoglądając na piramidę swych błędów i arogancji. Jednak słowo głosi że Altaris wciąż chodzi po świecie i zamirza wrócić do swego rodu, namaszczony przez Savrę na swego następcę.
Księga Andhakary pozostaje otwarta, choć pierwsze jej strony są zapisane krwią, to jest to tusz z którego Laro od wieków piszą historię swej chwały, zaś dzieci Andhakary to jedni z najbardziej nieugiętych elfów na świecie.
Tavar - dziwna bogini
Początek wątku: Rok 2010
Status: Otwarty
Powiązania: Wojna Bogów, Rozdarcie, Przymierze z Opiekunami, Eskhara, Szakal, Wędrowcy, Lustro, Rój

Bogowie
Bogowie świata Silbera są istotami potężnymi, jednak nie należy mylić ich z Bogiem, rozumianym filozoficznie, ze Stwórcą, Absolutem, istotą wszechmocną. Bogowie są nieśmiertelni – o ile nie zstąpią do strefy śmiertelnej. Bogowie są potężni – ale różnią się między sobą i walczą. Bogowie są powołani do władzy i opieki nad stworzeniem, do porządkowania go i kształtowania, nie mają jednak mocy kreacji.
(więcej – „Bogowie i działanie świata”)

Tavar przed upadkiem
Wszechświat składa się z wielu sfer, płaszczyzn czy też może planet, może równoległych wymiarów (nikt tego dotąd nie zbadał). Tavar była głównym bóstwem jednego z takich światów, dopóki nie dotarła do niego istota, zwana Matroną lub Pożeraczką Światów (więcej -> Wędrowcy, Lustro, Rój). Świat uległ rozpadowi, a bogini uciekła z niego, skacząc w losową wyrwę między wymiarami.

Alta Tavar – Wielka Puszcza
Uderzenie w nasz świat było fizycznie odczuwalne (jak meteoryt), a jednocześnie pojawiła się w nim istota podlegająca innym prawom fizyki. Nie umiała kształtować materii, każdy jej kontakt z istotami zywymi kończył się spaczeniem, zmieszaniem materii, potworną mutacją.
Elfy odizolowały obszar działania jej mocy za pomocą potężnych magicznych Czarnych Kamieni (Morque Ando), odizolowały się także od jej prób komunikacji ze światem.
I nadały jej imię – Alta Tavar, Wielka Puszcza.

Ścieżki Szaleństwa i droga Proroka
Uderzając w ziemię, bogini fizycznie i mistycznie rozprysnęła się, a niektóre jej elementy stworzyły anomalie w różnych częściach swiata, na ich bazie zbudowano także magiczne artefakty, bo posiadały olbrzymią moc. W jednym z takic miejsc spaczenia, w górach północnego Tryntu, człowiek o wyjątkowych zdolnościach jako pierwszy usłyszał jej wołanie i zrozumiał je. Był to druid, Durgh z Terali, później nazwany Prorokiem. (fabuła „Wiec Narodów” 2010 r)

Narodziny Bogini
Uparta działalność Durgha doprowadziła do wydarzeń roku 968. Czarne Kamienie, stanowiące magiczny kordon izolujący od świata, zostały zniszczone dzięki mocy najpotężniejszej intersekcji świata, Telfamby, a sama Tavar dzięki temu impulsowi mocy zdołała odrodzić się – narodzić na nowo według praw tego świata, już jako bogini. (fabuła 2011 r.)

Draig-a-Haearn – święta włócznia styryjskich cesarzy (więcej – Styria - kraj starożytnych nieumarłych)
Pod Telfambą los zetknął Tavar z wyjątkowym człowiekiem – a właściwie już nie człowiekiem, a czymś w rodzaju nieumarłego. Moc Tavar poprzez artefakt, zwany Smoczą Włócznią, od wieków powiązany był ze starożytnym cesarstwem Styrii (fabuła „Pogranicze w Ogniu” 2007). Choć samo państwo zatonęło w potopie, ostatni dziedzic tronu, Sephres, wyniósł ów artefakt z apokalipsy, oddając go odradzającej się bogini poniekąd oddał jej serce. Wraz z odrodzeniem Tavar odrodziła się na nowo Styria, zajmując tereny, które niegdyś elfy odgrodziły, jako terytorium jej mocy.

Zemsta Bogini- upadek Aenthil
Pierwszym aktem odrodzonej bogini nie było jednak tworzenie, a akt furii i zemsty wobec tych, którzy ją więzili. Elifckie państwo Aenthil zostało unicestwione morderczym atakiem ulundo – stworzeń pozostałych po mutacjach, jakie tworzyła Tavar. Uciekinierzy z Aenthil znaleźli przystań w Talsoi, w górach Ilweran, a ich pobyt tam został określony jako Hehtanore – Miejsce Łez.

Korona Ofiru i śmierć Izosa Kolejnym z artefaktów zbudowanych na bazie iskry bogini była Korona Ofiru – składajaca się z pięciu diademów (dla pięciu miast) koronacyjna ozdoba ofiryjskich kratistosów. Tavar zażądała zwrotu artefaktu, oczywiście Ofir odmówił, i tym sposobem dopiero co powstałe oaństwo Styrii ruszyło di wojny, wspomagane przez zastępy ulundo, stworzeń zmutowanych onegdaj przez Tavar, ludzio- kamieni, ludzio-drzew i innych. U progu wojny na drodze Tavar stanął bóg tarczy słonecznej, Izos, zwabiony w wymiar śmiertelny przez swoją pychę i przekonanie o wszechmocy. Tavar zabiła go w walce pod murami Itharos, które odtąd stało się centrum jej kultu.
Korona została odebrana, a pokonany Ofir rozpadł się na miasta – państwa i zjednoczył się ponownie dopiero ponad pół wieku później. (fabuła 2012 r)

Aramedicon i ofiara Olafa W Ścieżkach Szaleństwa wraz z Prorokiem był także Olaf Einarsonn, późniejszy książę-protektor Wergundii. On także usłyszał Tavar, a jej głos na zawsze sprzągł się z jego umysłem (coś z tym wspólnego miał artefakt Smoczego Kryształu, który Olaf wyniósł z jaskiń). Od tamtego czasu żył w przekonaniu, że Tavar dąży do zniszczenia jego i Wergundii. Aby uprzedzić jej atak, nakazał znalezienie artefaktu (Aramedicon, epilog 2013), który pozwalał na związanie i skupienie uwagi bóstwa tylko na siebie. Artefakt pozwolił mu przeprowadzić rytuał, który odciągnął uwagę Tavar od jej wojsk, Wergundia uderzyła na Styrię, rozpoczynając Wielką Wojnę.
W trakcie jej trwania elfy z Aenthil odzyskały swój kraj.

Devi Terphilin
Tavar jest wyjątkowym bóstwem, dużo bliżej związana ze swoimi wyznawcami niż jakikolwiek inny bóg. Kilkakrotnie też zdarzało się, prawdopodobnie ze względu na odpryski jej jaźni rozrzucone po świecie, że różne osoby odkrywały swoje powiązanie z boginią, najczęściej poprzez jakieś mroczne cechy swojego życia. Darem Tavar była umiejętność wykorzystania swoich słabości i bólu jako mocy.

Czas Ciemności
Starcie Styrii i Wergundii zakończyło wkroczenie na arenę Imperium Qasyran. Jednocześnie bogowie z Zapołudnia zwyciężyli w walce o domenę ziemską (fabuła 2015, epilog 2015). Bogini Tavar musiała chronić się poza sferą boską, na ziemi w Sanktuarium w Leth Caer. Dzięki ofierze devi terphilin, Lilian z Terali (fabuła 18+ 2015), Tavar przetrwała zniszczenie bogów północy i pozostała ze swoim ludem. W efekcie rytuału zamykania Pęknięcia w Srebrnej Rzece (larp „Szachownica” 2017) wróciła na panteon, obok Opiekunów z Zapołudnia i Modwita obejmując na powrót władzę nad domenami świata.
Orkowie i sojusz z Wergundią
Początek wątku:
Status:
Powiązania:

Treść główna
Aidan, Imperium
Początek wątku:
Status:
Powiązania:

Treść główna
Wędrowcy, Lustro, Rój
Początek wątku: Ściśle tajne
Status: Ściśle tajne
Powiązania: Ściśle tajne

Co widzisz kiedy patrzysz w lustro, dziecko? Czym jest odbicie? Co w nim powstaje… Świat, świat podobny do tego, który widzisz, ale inny prawda? Zatem w co tak naprawdę spoglądasz?
Na możliwości.
Bezkresne, niezmierzone, niezrozumiałe.
My też ongiś zdaliśmy sobie z tego sprawę, zrozumieliśmy co możemy osiągnąć dzięki tej prostej prawdzie. Tak. Świat był wtedy jeszcze młody, a my aroganccy. Zbudowaliśmy wieżę, którą widać było z każdego punktu znanego nam świata, zaś jej dach zawsze ginął w chmurach.
Na jej szczycie umieściliśmy Lustro. Nie, nie takie. Nie prostą taflę. Ogromny, wielokasetowy kryształ, który obijał światło i mrok w sposób jakiego nie potraficie wciąż pojąć. To nie przytyk, jedynie stwierdzenie prawdy. Czym było Lustro? Perfekcją odbicia. Gdy patrzysz w zwierciadło widzisz inny świat, lecz tylko jeden i jest to jedynie zniekształcona wersja twojego świata co jest bardzo niebezpieczne.
Gdy spoglądało się w nasze Lustro można było dostrzec inne światy. Miejsca o których nie śnili wasi artyści i filozofowie. Piękno stworzenia Deucesa, które było na wyciągniecie ręki. W istocie, do którego można było przejść przez nasze Lustro.
Jednak nic nie może trwać wiecznie i wkrótce nastał nasz upadek. Budując Lustro poprosimy o pomoc potężnej istoty, która dziś ściga nas z zażartością niezrównaną przez żadnego drapieżnika. Krąży wiele opowieści o tym jak ten konflikt się zaczął. Jedną z nich opowiedzą wam wasi szamani.
Owe opowieści istnieją na raz w wielu miejscach, wielu światach. Wszystkie różne, wszystkie prawdziwe, wszystkie kłamliwe. Ale pozostaje jedna prawda. Istota która nas ściga pała nienasyconym głodem, który rzuca na kolana światy.
By zatrzymać ją rozbiliśmy nasze Lustro, zaś ostatni spośród nas uciekli, każdy z jednym fragmentem w swej opiece. Staliśmy się Wędrowcami. Przez lata kolejni z nas wpadli w szpony niestrudzonego roju, a ich fragmenty zostały im odebrane. To nieomal stało się w waszym świecie, w kraju zwany Teralą w trakcie wielkiej plagi, lecz uchroniliście naszego brata, za co jesteśmy wam wdzięczni.
Nie wiem ilu z nas pozostaje, ile fragmentów jest w jej rękach. Wiem tylko że ona się zbliża, a jej cień odziera z rozumy całe rasy. Pożeraczka Światów, jak ochrzcili ją wasi magowie, jest niestrudzona, lecz jeszcze nie zdobyła Lustra, a wiec dryfuje pomiędzy światami, wpadając na nie przypadkiem i niszcząc wszystko co stanie jej na drodze.
Myślicie że przed czym uciekała bogini dziś znana jako Tavar?
Tak… Kiedy patrzycie w gwiazdy widzicie piękno świateł, ale naprawdę powinniście obawiać się dzielącej je ciemności. Lecz nie martwcie się, Pożeraczka nie ma jeszcze Lustra.
Jeszcze nie…
Bogowie, Ea, tajemnice budowy świata
Początek wątku: Zawsze
Status: Stały


Trzeba nadmienić, ze poniższe informacje są dostępne tylko dla bardzo nielicznych postaci świata gry. To tajemna wiedza kapłanów i innych mistyków, w większości krążąca po świecie we fragmentach, nierzadko mylnych wersjach i interpretacjach. Poniżej znajduje się wersja „czysta” – według zamysłów twórców gry. Trzeba pamiętać, że wiedza ta nie jest dostępna dla przeciętnej postaci w grze.

Wszechświat – wiele światów i Pustka
Świat, w którym gramy, jest jednym z wielu, jednym z nieskończonej ilości światów, lub jak kto woli – wymiarów – stykających się ze sobą niczym nieskończona ilość baniek w pianie. Pomiędzy nimi znajduje się przestrzeń pozbawiona wszelkiego jestestwa – Pustka.

Stwórca
Mieszkańcy świata Ei nazywają go czasem Deucesem albo Wielkim Duchem. To istota, której natura nie jest znana śmiertelnikom. Wiadomo, że istnieje, ale niemal nigdy nie miesza się w sprawy światów, nie w sposób, który byłby dla ich mieszkańców rozpoznawalny. Nie ma więc sensu modlić się do niego, choć wypada wspominać o nim z szacunkiem.

Bogowie – czym są
Ponieważ Stwórca nie interesuje się (pozornie) życiem światów, powołał istoty, które śmiertelni nazywają bogami. Bogowie to opiekunowie światów, nie mają jednak mocy stwarzania. Niczym z plasteliny mogą oni kształtować obraz światów, nie mogą natomiast tworzyć owej plasteliny. Są powołani przez Deucesa, aby ukształtować energię i materię, którą on stworzył, aby nadać jej formę jak najlepszą dla jego ukochanych stworzeń.
Bogowie żyją wiecznie, jednak jeśli zstąpią do wewnątrz świata, do strefy śmiertelnych, to mogą umrzeć. Mogą także zostać wypchnięci poza ową bańkę świata – jeśli stracą z nim kontakt, nie będą mogli już powrócić. Siłą bogów, tą energią, dzięki której mogą kształtować świat, jest modlitwa i ofiara, jaką poświęcają im śmiertelnicy. Bogowie zapomniani przez ludzi – tracą moc i zasypiają.

Strzępy stworzenia – eskhara
Eskhara znaczy okruchy pustki i oznacza istoty, które z jakichś powodów zostały wygnane ze swoich światów. Niektóre spotkało to z wyroku Stwórcy – przyczyny nie są znane nikomu, to zbyt wielkie sprawy na umysły śmiertelników. Być może niektórzy bogowie sprzeciwli się Stwórcy. Niektórzy też zostali wygnani ze swoich światów przez innych bogów, albo ich światy uległy unicestwieniu. Istoty te dramatycznie walczą o dostanie się do dowolnego ze światów, a ich wpływ najczęściej jest destrukcyjny.

Pojedynczy świat i jego dusza – Ea
Nasz świat składa się z jednego tworu – planety oraz innych podporządkowanych jej ciał niebieskich. Choć niektóre są większe od planety, jak Słońce, są jej podporządkowane, bowiem na planecie żyją Dzieci Stwórcy. Każde ciało niebieskie ma swojego ducha (np. duch słońca to Sol, a duch księżyca to Luna), wszystkie są jednak podporządkowane Ei – duchowi życiodajnej planety.

„Otulina” – strefa boska
Świat Ei, podobnie jak każdy inny, otoczony jest czymś w rodzaju strefy, zwanej potocznie „panteonem” – to obszar należący do bogów, z którego mogą oni utrzymywać kontrolę nad domenami świata. Nie można boga zabić na panteonie.

Strefa śmiertelna i jej domeny.
Świat wewnątrz strefy boskiej należy do śmiertelników i każda istota, która tam przebywa, może ostatecznie zostać zabita. Świat składa się z domen, różniących się między sobą składem żywiołów i charakterystyką. Domeną są morza, podziemia, lasy, ale domeną są także sfery życia, jak np. ognisko domowe, rodzina, narodziny dzieci, albo śmierć, żałoba, rozkład. Każda domena jest pod szczególną opieką któregoś z bogów.

Dzieci Stwórcy – najcenniejsze istoty wszechświata
Śmiertelnicy – ludzie, elfy, krasnoludy i inne rasy – wydają się być najsłabszymi ze stworzeń, jednak to nie jest prawda. Możliwe, że tak naprawdę to oni są powodem, dla którego Deuces stworzył wszystko co stworzył. Tylko oni posiadają iskrę Stwórcy – duszę, która należy tylko do niego.

Dusza należy do Stwórcy
Nie można zabić duszy, można ją uwięzić, zepchnąć do Pustki, albo zatrzymać na świecie (upiory i inne duchy), ale nie można unicestwić. Dusze umarłych odchodzą, przeprowadzane przez tego z bogów, który zajmuje się domeną śmierci, ścieżką wytyczoną w świecie bogów. W ludzkich mitologiach określane są jako Walhalla czy Raj, jednak dalej dusza odchodzi ze świata do Stwórcy. Może być tak, że dusza wraca na świat w następne wcielenie.

Energia magiczna – mana

Domeny świata spaja energia, nazywana maną, dzięki niej materia zyskuje kształt lub ruch. Mana jest integralną częścią natury, życiową siłą Ei. Śmiertelnicy, którzy mają do tego odpowiednie umiejętności, mogą korzystać z tej energii (kumulować ją w umyśle) i z jej pomocą wpływać na elementy świata. Określane jest to jako magia (w różnych odmianach).
Możliwe jest też, że energię tę przekazuje śmiertelnikowi bóstwo, któremu on oddaje cześć (magia kapłańska).

Żywioły – składniki wszechrzeczy
Wszystko w domenach świata składa się z pięciu żywiołów w różnych proporcjach – z ognia, wody, ziemi, powietrza i życia. One stanowią podstawę działania systemów magicznych.

Nad-żywioły – światło i ciemność
Narzędziem Stwórcy są dwa nad-żywioły, pojmowane mistyczne, to jest Światło i Ciemność. Ową „plastelinę” z której Deuces stworzył światy, najpierw stworzył, zaplatając ze sobą nici Światła i Ciemności. Z tych pierwotnych „wiązek” składają się żywioły i wszystko, co zostało stworzone ręką Deucesa. Wszędzie tam, gdzie pojawiają się Strzępy Pustki, czyli eskhara, rzeczywistość rozplata się na osobne wiązki, na pierwotne Światło i Ciemność osobno. Rzeczywistość „rozpleciona” jest jak rak na tkance świata i prowadzi do jego unicestwiania

Styria - kraj starożytnych nieumarłych
Początek wątku: Rok 2015
Status: Aktywny - Pernamentny
Powiązania: Qa - upadek starożytnych i przebudzenie współczesnych , Tavar - dziwna bogini, Eskhara, Szakal

Stary Świat
W latach 2005 -2007 graliśmy w „starym” świecie Silberbergu, którego dzieje weszły w historię świata gry jako starożytne. Dominującym krajem na mapie świata było wówczas Cesarstwo Styryjskie. Był to kraj potężny i bardzo ekspansywny, bazujący na armii i magii, który z czasem zaczął staczać się w degenerację. Dominujący kult słońca przekształcił się w krwawą religię, na której ołtarzach poświęcano ofiary z podbitych ludów.
Starożytna Styria toczyła krwawe wojny z wieloma krajami – egzotycznym Chanatem, starożytnymi Qa oraz elfami z wysp Felnor.

Driag-a-Haearn (Żelazny Smok)
Najcenniejszym artefaktem I magicznym sercem Cesarstwa była święta włócznia zwana Draig-a- Haearn, Smokiem z Żelaza. Artefakt ten wykonany był z metalu, o którym mówiono, że pochodził z gwiazd, obrobiony został przez elfy, krasnoludów i inne stare rasy i podarowany styryjskim cesarzom. Dopiero później okazało się, że ów metal jest częścią jaźni upadłej bogini Tavar. D-a-H został uratowany z tonącego Cesarstwa przez Sephresa i jego druzynę. Miasto Ys na Przełęczy] Ostatecznie wszystkie te kraje, za wyjątkiem części Qa, zostały zalane falami potopu po tym, jak lud Qasyran użył przeciwko nim broni-mechanizmu, który naruszył stabilność Ei (więcej -> Qasyran). Z apokalipsy uratował się następca tronu cesarskiego, arcyksiążę Sefres, wówczas utalentowany mag. Zdecydowany był zerwać z mroczną stroną dziedzictwa styryjskiego. Wraz ze swoją drużyną na dzikiej ziemi założyli miasto, próbując od zera odbudować to, co stracili. W ślad za nimi jednak podążali ludzie żądni zemsty za nieprawości Cesarstwa – miasto Ys zostało spalone ogniem demona, ifryta, wezwanego przez wrogów Sefresa (więcej -> Eskhara).

Sephres i jego drużyna
Przywódca ocalałych Styryjczyków uniknął śmierci w ogniu demona dzięki magii nekromancji. Jego ukochana, na wpół legendarna mistyczka i magini, opracowała magię nieśmiertelności, czyniąc Sephresa nieumarłym liszem. Zdesperowany Sephres, wiele wieków później, próbował przywrócić życie swoim towarzyszom tą samą metodą (fabuła 2009), udało mu się to w przypadku ośmiorga z nich.

Przebudzenie Tavar
Gdy bogini Tavar narodziła się od nowa (fabuła 2011), Sephres i jego towarzysze ofiarowali jej Draig- a-Haearn, artefakt stworzony z jej jaźni, tajemniczy przedmiot, który wiązał losy Tavar i Styryjczyków na wiele wieków zanim świadomie się oni spotkali. To oni doprowadzili do jej ponownych narodzin i stanęli na czele nowego państwa.

Nowa Styria
Pod patronatem Tavar Styria stała się potęgą. Styryjczycy zajęli ziemie wcześniej będące w mocy bogini, ściągając do nowo powstałego kraju uciekinierów, wygnańców, przestępców i poszukiwaczy przygód, wabiąc możliwościami i wolnością. Jedyne prawo Styrii to wierność bogini Tavar, która odwdzięcza ludzką miłość nadzywczajną opieką, niespotykaną u innych bóstw.
Qa - upadek starożytnych i przebudzenie współczesnych
Początek wątku: Rok 2014 - fabuła wakacyjna
Status: Aktywny - Permanentny
Powiązania: Wojna Bogów, Rozdarcie, Przymierze z Opiekunami, Wielka Wojna

Starożytni
Choć dzieje starożytne są od obecnych czasów w świecie gry oddzielone kilkoma tysiącami lat i wielkim potopem, to kilka ludów znalazło drogę, by przedłużyć swoje istnienie. Tak stało się ze Styryjczykami (więcej -> Styria i jej starożytni), podobnie jest także z ludem Qarnachasayosyran. Wiele tysięcy lat temu zamieszkiwali dorzecze Yro, rozwijając tam bardzo zaawansowaną i pokojową cywilizację. Jako sąsiada mieli ekspansywne i drapieżne Cesarstwo Styrii, które w miarę rozwoju coraz silniej pogrążało się w degeneracji. Ludność starożytnego Qasyran była regularnie nękana najazdami, w których masowo brano jeńców, zamienianych następnie na niewolników. Wielu z nich kończyło jako ofiary krwawych rytuałów, odprawianych rzekomo ku czci bogów, na schodach styryjskich piramid.

Katastrofa
Qasyran w poszukiwaniu sposobów obrony opracowało broń, potężną technologię, której uzycie miało spowodować uderzenie w Styrię. Zamiast tego broń, korzystająca z magnetyzmu ziemskiego, naruszyła stabilność Ei, przebiegunowując ziemię i zmieniając kąt nachylenia wobec słońca. W efekcie nastąpił gwałtowny wzrost temperatury, topnienie lodowców i podniesienie poziomu wód na planecie. Rozległe równiny na zachód od dzisiejszych wybrzeży zostało zalanych wodą. Pod wodą zginęły całe narody…

Zapomnienie
Naukowcy Qa przerazili się własnego dzieła, zwłaszcza, że gigantyczna katasrtofa spowodowała także śmierć wielu ich rodaków. W obliczu globalnej apokalipsy, jaką sprowadzili, zdecydowali o drastycznym kroku – wyrzekli się cywilizacji. Wiedzę ludu Qa zdeponowano wewnątrz góry w skalnym sarkofagu, kolejne pokolenia żyły w nakazanym obyczajami rozproszeniu, na poziomie prymitywnym, nie mogąc budować niczego bardziej skomplikowanego niż szałas. Opracowano sposób anulowania pamięci o cywilizacji, tajemniczy strażnicy strzegli Tabu przed próbami poznania przeszłości.

Kolonizacja Zapołudnia
Około 900 r. (fabuła 2014 r) odkryto dawną ziemię Qa (wcześniej z powodu toksycznego zamkniętego obszaru Alta Tavar podróże na południe były niemożliwe), a na niej liczne prymitywne plemiona oraz wyjątkowy pierwiastek, nazwany popularnie Minerałem. Jego wyjątkowe właściwości (magazynowanie many, wzmacnianie umiejętności magicznych człowieka) niestety wiązały się z wysokim zagrożeniem – Minerał promieniował i zetknięcie z nim było dla ludzi północy śmiertelne. Miejscowi z ludu Qa byli zaś na niego zupełnie odporni.
Etap kolonizacji wiązał się z próbami zniewolenia ludu Qa i z okrutnymi próbami rozpracowania, dlaczego są odporni na Minerał.

Neyestecae i Przypomnienie Pamięci (Nitemoc)
Na czele rozproszonych plemion stanęła charyzmatyczna przywódczyni, Neyestecae, nazwana Maiput – Siostrzyczką. W efektcie współpracy z kolonizatorami zyskała dostęp do sarkofagu, skrywającego tajemnice cywilizacji starożytnych, uznane przez nich za mało ważne. Zystała także atrybuty, pozwalające na ponowne zjednoczenie niezwykle licznych plemion.
Po tym, jak przyjęła opiekę obudzonych boskich istot (więcej -> Opiekunowie), przeprowadziła ogromny,nie mający precedensu, rytuał. Odnalazła ukrytą pod ziemią świątynię z gigantycznym minerałowym postumentem, centrum potężnej magii, która wymazała pamięć cywilizacji. Odwróciła ów rytuał, przywracając swoim rodakom pamięć i tożsamość, a także zaawansowanie cywilizacji. Niemal natychmiast, zmuszeni przez swoich bogów i żądni zemsty za krzywdy kolonizacji, wyruszyli na odwetową wojnę, I Wojnę o Północ.

Gorzką ironią był fakt, że w tej wojnie przyjęli okrutne praktyki swoich dawnych wrogów – ofiary z ludzi na schodach piramid – i upodobnili się do tych, których najbardziej nienawidzili.
Starzy nowi bogowie - Opiekunowie
Początek wątku: Rok 2014 - fabuła wakacyjna
Status: Otwarty
Powiązania: Wielka Wojna, Wirus Zapołudnia i Czarna Tercja, Wojna Bogów, Rozdarcie, Przymierze z Opiekunami

Około roku 900 (fabuła 2014) na Zapołudnie wyruszyły oddziały kolonizatorów z Północy. Przypadkowa grupa śmiałków, głównie wergundzkich żołnierzy i ludzi z Ligi Kupieckiej, wbrew ostrzeżeniom tubylców, zeszła do ukrytej pod ziemią jaskini, blokowanej licznymi zaklęciami. Istoty tam odkryte wymykały się całkowicie rozumieniu przybyszy.
Wkrótce po tych wydarzeniach na powierzchni pojawiły się tajemnicze istoty o wielkiej mocy (epilog 2014), wedle relacji tubylców byli to „Starzy Bogowie”, których w czasach starożytnej cywilizacji mędrcy z Qasyran „uśpili”. Nieprecyzyjne relacje z tamtego czasu wskazywały, że owi „bogowie” nie byli źli, byli natomiast „inni” – fakt, że budzili w ludziach strach i powodowali ich krzywdę, może wskazywać, że byli oni czymś podobnym do bogini Tavar. Być może przybyli w ten wymiar z innych światów i nie byli do końca przystosowani do działania wedle jego praw.
Gdy mistyczka Neyestecae przywróciła ludowi Qasyran pamięć i cywilizację (epilog 2014, sesja erpeg 2014/15), obudziła Starych Bogów i zawarła z nimi pakt. Wielka ofiara niezwykle licznego, wielomilionowego narodu uczyniła owych pięć bóstw najpotężniejszymi w ziemskiej sferze. W następstwie tego, równolegle z inwazją Qasyran na Północ, Starzy Bogowie, nazwani już wówczas Opiekunami, przypuścili atak na dotychczasowych bogów i w przeciągu kilku lat pokonali ich i wypchnęli poza świat („Ostatni bastion” 2015, epilog 2015). Tylko dwoje bogów z dawnego panteonu przetrwali tę rzeź – Modwit oraz Tavar. Opiekunowie czynnie wsparli także swoich nowych wiernych – Qa – w ich inwazji, wymagając jednocześnie, aby siłą powiększać grono wyznawców. Po kilkunastu latach Północ ostatecznie zaakceptowała kult Opiekunów (fabuła 2016). Aby utrzymać spoistość świata, pozbawionego zarządców, przeprowadzono rytuał, oddając domeny świata pod opiekę nowych bóstw „Szachownica” 2017). Od tego czasu Opiekunowie, określani też jako Pięciu, przejęli rolę bogów domeny ziemskiej, dzieląc tę rolę z Modwitem i Tavar. Nie angażowali się więcej w wojny pomiędzy śmiertelnikami, ani nie zstępowali do sfery śmiertelnej

Jeśli masz jakieś pytania odnośnie wątków, skontaktuj się z nami na maila: info@silberberg.pl

 

obozy
 
STREFA FORMALNOŚCI

CENY, TERMINY, REZERWACJA
Zapraszamy na naszą stronę organizacyjną
OBOZY-WAKACYJNE.pl
 

obozy
 

Tutaj znajdziesz aktualny
FORMULARZ ZGŁOSZENIOWY
na larpy w 2019 r.
 

obozy
 
Nowość!

Historie, przewijające się przez więcej niż jedną fabułę.
 

obozy
 
Tu znajdziesz pliki z podręcznikami do druku

Dla magów, kapłanów i innych.
 

facebook
 
Aktualnosci, konkursy, zapowiedzi, liczna społecznosć Silberowiczów - zapraszamy :)
 

kortunal
 
Organizator:

 

Baza WAROWNIA
 
Nasza kwatera larpowa
WAROWNIA

 

Logowanie
 
Nazwa Użytkownika

Hasło



Zapomniane hasło?
Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
 

Copyright © 2009 Kortunal - Turystyka i Przygoda
Wykorzystanie materiałów zawartych w serwisie bez zgody właściciela zabronione.