Silberberg Larp
 

MENU
 
 

obozy
 
OPIS ŚWIATA
pełna wersja do pobrania lub czytania online
 

obozy
 
Zapraszamy do czytelni!

naszych tekstów zawiera opowiadania, wspomnienia, anegdotki i inne teksty fabularne, spisywane przez kadrę i uczestników od początku Silberbergu, od 2004 roku. Większosć tekstów to opowiadania ze swiata gry.
 

obozy
 
Nowość!

Nazwiska, które warto znać, czyli postaci znaczące dla świata gry.
 

Partnerzy:
 
Nasi partnerzy:






 

obozy
 
SILBERSPACE

LARP + ASG
Zapraszamy na stronę nowego projektu larpa w klimacie military sci-fi.
 

obozy
 
AUTORZY ZDJĘĆ
Zdjęcia, używane na stronie, robili:
REKOGRAFIA - Bartek Janiczek
Kamila "Raisa" Miśkiewicz
Zbyszek Rabenda
Kasia "Demon" Urbanik
Ola Gierko
Magdalena Baraniak
Autorzy montaży i grafik:

Magdalena "Indiana" Baraniak
Paula "Aver" Wajgelt Barbara "Powój" Węgrzecka
 

Świat gry - Krainy - Wergundia
 
FEDERACJA WERGUNDZKA


Spis Treści
Inspiracje dla nacji
Teren
Krótki rys historyczny
Sytuacja Obecna
Mentalność
Wygląd
Państwo i społeczeństwo
Armia
Profesje




Inspiracje dla nacji

Nie kopiujemy historycznych rozwiązań, dlatego nie należy przenosić żywcem rzeczywistych wzorców. Ale jeśli szukasz strojów, imion, nazw i generalnie klimatu to podpowiadamy, czym można się inspirować.
Wergundia jest wzorowana na królestwie Franków za czasów Karola Wielkiego, z elementami rzymskimi.
Liryzja ma aspekty Rusi nowogrodzkiej (centralne miasto handlowe) i kupieckich republik włoskich.



Teren

Wergundowie i ich pobratymcze narody zamieszkują obszerną dolinę Rzeki Sankary, rozciągającą się na południe od pasma Gór Maegros. To teren umiarkowanie równinny, pocięty licznymi dopływami wielkiej rzeki, częściowo lesisty, w większości jednak zajmują go pola uprawne i łąki. Na zachodzie równina kończy się tzw. Wschodnim Klifem, wybrzeżami białych klifów na terenie Mercji. Sankara przekracza granice Wergundii na północnym zachodzie i wpada do morza rozległą, depresyjną deltą, na której rozłożyło się liryzyjskie miasto Birka.
Na wschodzie z kolei granicę Wergundii stanowi Brama Itaryjska – przełom rzeki Sankary przez Góry Maegros, gdzie rozłożyło się warowne miasto Itharos, należące do cywilizacji Ofiru.
Od południa wergundzkie ziemie sięgają do granic Wyżyny Aenthilskiej i lesistego kraju o tej samej nazwie, zamieszkanego przez elfy.
Dolina Sankary to obszar o umiarkowanym klimacie i żyznej ziemi, na wyżynach u podnóży Gór Maergos bogaty w minerały i metale kopalne. Zrównoważona gospodarka i zapewniana przez dziesięciolecia stabilność polityczna umożliwiły krajowi szybki rozwój i zamożność.



Krótki rys historyczny

Czasy najdawniejsze
Wergundowie pojawili się na arenie historii około V w. jako kolejna grupa etniczna tzw. Wielkiej Ekspansji, wędrówki ludów, spowodowanej podniesieniem się poziomu wód. Określani czasem mianem Ludów Rzeki osiedlili się oni w Dolinie Sankary. Z czasem luźne przymierze zastąpiła federacja pod rządami władcy z tytułem księcia –protektora.

Mocarstwo Północy.
Około 100 lat temu jeden z największych wodzów wergundzkich, Elmeryk z dynastii Danwigów, podbił (838 r) całą północ, Liryzję, Trynt, Teralę i Samnię aż po Shamaroth i północne stepy, dążąc do utworzenia ogromnego imperium północy. Jego przedwczesna śmierć zniweczyła te plany.
Syn Elmeryka, Olaf, przekształcił w federację państw, dbając jednak o jej stopniową konsolidację.

Wielka Wojna
30 lat później powstało na południu nowe mocarstwo, Styria, i sytuacja nieuchronnie zmierzała do konfrontacji potęg. Wojna wergundzko-styryjska, nazwana później Wielką Wojną, wybuchła w 895 roku. Trwający 5 lat konflikt zaangażował większość krain północy, a zakończył go w 900 roku pokój vekowarski, który stworzył Trójprzymierze (Wergundia, Styria i Aenthil).

Zapołudnie
Za czasów Wielkiej Wojny Wergundia, podobnie jak inne państwa północy, wysyłała swoje misje zwiadowcze na teren zwany Zapołudniem – teren położony na południe od Styrii dawał możliwość okrążenia przeciwnika. Na ziemiach zapołudnia założono miasto Vekowar, które miało stać się przyczółkiem kolonizacji. W przewrotnym efekcie tych działań na Zapołudniu odrodziła się potęga, która w przeciągu kilkunastu lat zniszczyła wielkie imperia północy – imperium Qasyran.

I Wojna o Północ.
W roku 903 na północ runął najazd ludów Qa, którego potęgi nikt nie przewidział i się nie spodziewał. Połączone wojska Styrii i Wergundii nie zdołały zatrzymać wroga. Działające w ramach zjednoczonego Trójprzymierza tymeny wergundzkie podjęły walkę z prącą na północ nową potęgą na terenie Zapołudnia i Styrii. Być może trójprzymierze zdołałoby powstrzymać inwazję, gdyby nie zdradziecko wbity nóż w plecy – w walkach nad brzegami Loranis, prawie u przedmieść Styrgradu, Aenthil ujawniło dawno przygotowaną zdradę, przechodząc na stronę Zapołudnia.
Armie Północy cudem (i pracą wywiadu) ocalały, ale cofały się na całej linii, oddając przeciwnikowi prawie całe terytorium Styrii.

Klęska
Po upadku swojego sojusznika i zdobyciu Styrgradu przez Qa Wergundia broniła się przez cztery lata wojny, zakończonej upokarzającą klęską i kapitulacją Akwirgranu, o której haniebnie zdecydował syn i następca Olafa, książę Arnulf. Choć niedobitki tymenów walczyły aż do 915 r. poza granicami kraju, z upadkiem Akwirgranu w 911 roku rozpoczęły się dla Wergundii lata niewoli, nazwane potem "Czasem Ciemności".

Pod panowaniem Qa
Za ostatnie wydarzenie Wojny o Północ uznano klęskę wojsk teralsko-tryntyjskich, prowadzonych przez kniazia Vlada Jastrzębca, pod Dhe Sleibhte. Dalsza pacyfikacja była już kwestią czasu. W 916 r. zostały zgniecione resztki sił oporu w Terali, upadło także księstwo dar Bregena na Przełęczy Visnohora. Tereny, na które wkraczała armia Qa, były szybko pacyfikowane. Prawa ograniczające wolności obywateli wprowadzano jednak stopniowo, z obawy przed desperacką reakcją podbitych. Gdy jednak opanowano sytuację na północy, zwycięzcy wprowadzili nowe porządki.
Oficjalnie Federacją, wcieloną do Imperium Qasyran rządził marionetkowy książę-namiestnik, jednak prawdziwą władzę mieli jednak w rękach gubernatorzy, najwyżsi zarządcy ziem podbitych z ramienia władczyni Qa. Represje aresztowania, sądy pokazowe, podnoszenie danin na rzecz władców mające na celu zaostrzenie konfliktu szlachty z ziemiaństwem oraz zakaz wszelkich organizacji oddolnych powodowały zastraszenie i paraliż więzi społecznych. Obowiązywał surowy zakaz posiadania broni i korzystania z magii, karany, podobnie jak wiele innych wykroczeń, wyrokiem śmierci. Prześladowano kult Modwita, wprowadzono przymusowy pobór do Armii Podległej, w której służba trwała kilkadziesiąt lat poza granicami kraju. Upowszechniono karę śmierci i wprowadzono upokarzającą dla Wergundów karę niewolnictwa, często za fałszywe długi, w rzeczywistości będą narzędziem terroru i szantażu. Powszechne były wywłaszczenia, pozbawianie praw społecznych, przymusowo wprowadzono kult bogów Zapołudnia, choć ten ostatni w sposób naturalny został zaadaptowany w miejsce kultu bogów, którzy odeszli.

Zrywy i bunty przeciw Qa
Dumna ludność Wergundii wielkokrotnie w Czasie Ciemności chwytała za broń. W 916 r., zaraz po klęsce, wybuchł bunt chłopów parveńskich 916 r. , którego nie poparła szlachta. Z kolei 4 lata później wybuchło Wielkie Powstanie 920 r. przygotowywane od kilku lat Wielkie powstanie, nazywane tak ze względu na skalę terytorium i liczbę żołnierzy które obięło. Do walki stanęli byli żołnierze z resztek zielonego i burego tymenu. Dobrze uzbrojeni i dowodzeni przez Marszałka Francisa dar Ittigena, ostatniego z dowódców tymenów z czasów wojny, żołnierze zdołali opanować tereny północnej i wschodniej Wergundii i fragment Dakonii, jednak mimo sporego sukcesu militarnego Ittigenowi nie udało się uzyskać trwałej przewagi nad wrogiem i w ciągu dwóch miesięcy po bitwie (październik roku 920) powstanie upadło, powodując szereg krwawych represji.
W 923 r. wybuchła rewolta szlachty wergundzkiej, dowodzonej przez Cedrica dar Wells, i to powstanie jednak przegrało z powodu braku wsparcia reszty społeczeństwa.
Kilka lat później spowodowane dramatycznymi warunkami służby w Armii Podległej wybuchło Rebellion des centiemes (powstanie setników) 927 r. Zryw na terenie Dolnego Tryntu trwał zaledwie miesiąc Pozbawione skoordynowanego dowodzenia, zaopatrzenia i przede wszystkim poparcia ludności lokalnej siły wergundzkie skapitulowały.
Wszystkie akty sprzeciwu wobec okupacyjnych władz i brutalne represje powodowały paradoksalnie powiększanie sił działającej w lasach partyzantki, rozbitej i nieskoordynowanej, ale zdesperowanej i nie mającej nic do stracenia.

Powstanie w Wergundii Wschodniej, 935 r. – odzyskanie wolności
Pomimo degeneracji i skundlenia czasów niewoli Wergundowie nie poddali się, tym bardziej, że cierpliwe przygotowania po latach wreszcie zaczynały przynosić owoce. Stworzony przez styryjski wywiad Sztab Konspiracji dysponował wiedzą, ludźmi i pieniędzmi, sprawnie i mądrze monitorując współpracę grup partyzanckich, negocjując, łącząc i przesyłając informacje.
Właściwe powstanie zaczęło się od obozu więziennego w Silberburgu, który odbity z rąk Qa i chroniony przez partyzantów stał się centrum dowodzenia dla powstania. Na placu, na którym jeszcze dzień wcześniej umierali w kajdanach bohaterowie ruchu oporu, zaprzysiężono nowych magniferów i wzniesiono, po raz pierwszy od kilku dekad, sztandar wolnej Wergundii. Gdy przeprowadzono następnie udany atak na wielką Świątynię Opiekunów, ogień gniewu, tłumiony od 20 lat, wybuchnął z pełną siłą, od Wschodniej Wergundii i Itharos, przez Parve i Dakonię, Trynt i Fiord, Styrię i Talsoi, Leth Caer i Larion… Rozpoczęła się kolejna wielka wojna.

II Wojna o Północ
Konsekwencje wydarzeń lata 935 roku miały trwać długo, prawdopodobnie całe pokolenia. Przywódcy powstania zaczęli zdawać sobie sprawę, że wojny tej nie da się wygrać w kilka miesięcy, a może nawet w kilka lat. Gigantyczny potencjał ludzki Qasyran stawiał Północ nieustannie na przegranej pozycji i zmuszał do bezbłędnego planowania poczynań.
Pierwsze uderzenie powstańców zmiotło większość oporu ze strony wojsk okupacyjnych, zaskoczonych, zdradzonych przez oddziały armii podległej (czyli przymusowo służących w niewolniczej formie poborowych z Północy) i zagonionych do największych twierdz.
Jednak dopiero jesienią, po kilku miesiącach oblężenia, połączone siły I i II tymenu wkroczyły do oswobodzonej stolicy.
Nad murami Akwirgranu po 20 latach załopotał wergundzki sztandar.
Do zakończenia wojny było jeszcze daleko.
Wergundzka armia, zasilana przez ochotników, rosła w siłę, stając się decydującą siłą militarną północy, i podjęła zdecydowaną walkę z przeważającą liczebnie armią Qasyran. Nie był to jednak już desperacki zryw ani partyzancka szarpanina. Północ podniosła się z kolan i stanęła do regularnej wojny o swoją wolność.

Kręgosłup Sojuszu Północy
Armia Federacji Wergundzkiej, najliczniejsza i najlepiej zorganizowana, wzięła na siebie ciężar prowadzenia wojny, jako że oczywistym było, że wolność szybko się skończy, jeśli Qa przełamią front i ruszą ponownie na północ. Pod chorągwie odradzającej się Federacji ściągały tysiące ochotników, ruszając na fronty pod Erwick, Styrgrad, Arden czy Visnohorę. Szybko stało się jasne, że bez wergundzkich tymenów Sojusz Północy nie utrzymałby się zbyt długo.
Sama Wergundia, początkowo rządzona przez wojskową radę magniferów, powróciła do dawnego ustroju. Księstwa federacyjne wybrały księcia-protektora, którym został wybrany magnifer Severo dar Rodlingen. Oprócz decydującego znaczenia wojny zajęto się także cywilną stroną rzeczywistości. Przejęto skarb, wprowadzono sprawnie działający fundusz ekonomiczny, finansując regularną odbudowę kraju po zniszczeniach i wsparcie dla rodzin poległych. Przywrócono szkoły i uczelnie, odbudowano świątynie Modwita, którego kult powrócił z nową siłą, uzupełniając się z odnowionym i oddzielonym od Qa kultem Opiekunów.

Księstwo Liryzji
Liryzja, dawny protektorat Wergundii i centrum handlu państw Północy była pierwszą ofiarą agresji Qa. Kiedy floty Wergundii, Styrii i Talsoi zostały rozgromione w Bitrwie o Morza Północy armie Qa wylądowały w wielkim mieście portowym Birce. Symboliczne zwycięstwo dla najeźdźców, gdyż to z Birki wyruszyły pierwsze ekspedycje na Zapołudnie.
A później Qa wysadzili miasto unicestwiając miliony i rozbijając państwo na całe dekady.
Dopiero w 937 roku Liryzja zaczęła odbudowywać struktury państwowe w znaczący sposób jednak w większości wciąż pozostawało w chaosie. Liryzja przyciągnęła jednak uwagę potęg tego świata. Kraj ten leży u zbiegu czterech wielkich rzek, arterii handlowych północy. Federacja Wergundzka oraz Księstwo Tryntu i Fiordu, sąsiedzi Liryzji, wystosowali propozycje dołączenia kraju do ich własnych państw. Tak po raz pierwszy w jawny sposób starły się interesy krajów Sojuszu.
Liryzja podzielona na zwolenników Wergundii, Tryntu oraz niezawisłości zebrali się na wiecu. W 937 roku Liryzja postanowiła przyjąć ofertę Federacji stając się jej częścią, zaś na czele państwa stanął paladyn Modwita i bohater spod Arden, Książę Elektor Rorik Rosgalen.



Sytuacja obecna

W roku 938 wciąż wszelkie aspekty życia w krajach Północy, w tym i w Wergundii, podporządkowane są realiom wojennym. Wojna weszła w decydującą fazę, na Północ dotarły nowe armie Qasyran. Walki trwały na wybrzeżu Mercji i Liryzji, poza tym wergundzkie tymeny walczyły pod Stryrgradem i w Terali, poza krajem walcząc o to, by prące na północ armie Qa nie weszły w granice Federacji.
Wszyscy zdają sobie sprawę, że utrzymanie wszystkich frontów jest niemal niemożliwe i prędzej czy później przyjdzie Wergundom znów bronić własnej ziemi. Tymczasem ludzie są już zmęczeni trwającym – łącznie z Czasem Ciemności – kilkadziesiąt lat konfliktem. Wszystko, co nie jest armią, siłą rzeczy jest zaniedbywane, a w dodatku Sojusz Północy, który umożliwił dotychczasowe zwycięstwa nad Qa, zaczyna pękać.





Mentalność

Naturą Wergundów jest armia. Nie tyle sama umiejętność walki, którą oczywiście szlifują, nie tylko fizyczna sprawność czy osobista odwaga, ale właśnie walka wspólnie i obok towarzyszy. Sztuka wojskowa jest traktowana niemalże jak misterium i pewnego rodzaju sprawdzian wartości człowieka, wojny są traktowane jako coś naturalnego i koniecznego dla prawidłowej równowagi świata i areny politycznej, zaś służba wojskowa jest zaszczytem i nobilitacją. . Nie można jednak powiedzieć, że rzemieślnicy czy też pracujący na roli są gorzej traktowani, każdy żołnierz ma świadomość, że kowal, rzemieślnik i rolnik jest trybem w mechanizmie, dzięki któremu trwa państwo Wergundów. Dzieci od najmłodszych lat są uczone szacunku do starszych i honoru. Każdy zapoznawany jest z podstawami taktyki, strategii i historii armii. Od najmłodszych lat sztuka walki - wręcz, orężem czy łukiem - stanowi podstawę wychowania młodzieży.
Wergundowie mawiają, że o wartości człowieka stanowi potęga jego wrogów. Gardzą słabością, tchórzostwem i cwaniactwem, szanują bohaterstwo i umiejętności bojowe, nawet u przegranych, dlatego dawniej nie zdarzyło się, by bezcześcili ciała czy pamięć pokonanych nieprzyjaciół, jednak logiką życia steruje zwycięstwo - w filozofii ludzi rzeki zwycięzca staje się panem życia i śmierci, przegrany albo pogodzi się ze swoim losem, stając się niewolnikiem, albo będzie walczył do śmierci. Filozofia ta stała się szczególnie ważna w "czasie ciemności", w mrocznych latach rządów najeźdźcy. Traumatyczne doświadczenia, jakie niosły ze sobą lata niewoli, dramatycznie zmieniły mentalność Wergundów, bowiem młode pokolenie wychowało się w warunkach, gdzie korzyść odnosili zdrajcy i cwaniacy, zaś honor i wola walki były pierwszym krokiem na szafot. Dumny i waleczny naród, przegrawszy wojnę, musiał ugiąć kark, jednak czy to złamało wergundzkiego ducha, czy tylko nadwyrężyło, to się okaże w najbliższych dekadach.



Wygląd

Mężczyźni noszą proste, wąskie spodnie i tuniki, wraz ze skórzanym pasem na biodrach, do którego przytraczają broń. Charakterystyczną częścią ubioru jest również tzw. cotte, czyli wierzchnia tunika z krótkim rękawem lub bez niego, o długości za kolano, z rozcięciem przód-tył, ułatwiającym jazdę konną. Kobiety ubierają suknie, nieraz sznurowane i przylegające, suknię wierzchnią czasem zastępuje cotte. Preferowane są kolory ziemiste, takie jak ciemna zieleń i brązy, chętnie noszone są barwy narodowe czyli zieleń i czerń. Zarówno mężczyźni jak i kobiety lubią długie, luźno rozpuszczone włosy, choć nie jest to zasada obowiązująca, ich uczesanie świadczy raczej o statusie społecznym.



Państwo i społeczeństwo

Wergundia jako federacja ma zróżnicowane społeczeństwo, co jest efektem połączenia nieraz mocno różniących się nacji. Mieszkańcy Mercji, Daramonu, Salicji, Dakonii, Parve i Wergundii Właściwej różnią się między sobą akcentem czy specyfiką profesji.
Wergundia jest krajem feudalnym, opartym silnie na warstwie szlacheckiej, rozumianej jako grupa społeczna obciążona obowiązkiem (czy też zaszczytem) wojskowym. Typowe warstwy społeczne są tu bardzo silnie zaznaczone i każdej z nich dotyczą inne prawa.
  • gmin - chłopi, kmiecie, rolnicy i pasterze, wszyscy, którzy utrzymują się z uprawy ziemi – ludzie na ziemiach wergundzkich są wolni, kmiecie nie są przypisani do ziemi żadnym twardym prawem, choć zobowiązani do określonych świadczeń względem pana ziemi, ale nie są to świadczenia pańszczyźniane czy niewolnicze. To raczej forma podatku, za to szlachcic władający ziemią ma bezwzględny obowiązek obrony chłopów, a w razie czego wyposażania ich na wojnę, dbania o nich w wypadku klęsk żywiołowych czy epidemii. Wolni kmiecie mogli służyć w armii, choć nie w stopniach oficerskich, a do obrony swojej ziemi byli wzywani tylko w ostatecznych przypadkach.
  • tzw. wolny stan - kupcy, rzemieślnicy, artyści, ludzie nieposiadający majątków ziemskich – stan ten posiadał własne przywileje, takie jak możliwość handlu w określonych miejscach, ochronę prawną dla własności i inne, nie był zobowiązany do służby wojennej. Charakteryzowały go prężnie działające cechy, zrzeszające parających się jednym rzemiosłem. Jedyne co łączy ludzi ze stanu wolnego, to fakt, że nie mają majątków ziemskich.
  • mieszczanie – przynależność do tego niezbyt licznego stanu jest definiowana faktem bycia obywatelem miasta i posiadania w miesicie domu. Wiąże się to z obowiązkiem obrony murów miejskich. Wśród mieszczan także funkcjonują rzemieślnicy i handlarze, zrzeszeni w cechach, do nich należy obowiązek obrony murów miejskich w razie oblężenia
  • szlachta niższa – dość liczny stan, związany nierozłącznie z wergundzką armia, jedną z najliczniejszych na świecie. Warstwa nie posiadająca własnego majątku rodowego, ale legitymująca się szlachectwem i herbem, najczęściej pochodzącym z nadania dzięki awansowi w armii, rzadziej w efekcie degradacji majątkowej.
  • szlachta średnia – posiadająca choćby skromną, ale jakąś siedzibę rodową i ziemię
  • tzw. wysokie rody - szlachta wyższa, arystokracja – władająca przynajmniej kilkoma siedzibami i dużym obszarem ziemi. Na nich, landlordach i panach ziemskich, spoczywa podstawowy obowiązek troski o kraj i jego bezpieczeństwo. Oprócz tego tylko oni pełnili role marszałków tymenów, wchodzili w skład rady książęcej oraz tzw. conseil'ów (Wergundia, Mercja) lub beirat'ów (Dakonia) czyli rad prowincji.

Cały stan szlachecki z ziemi uzyskuje dochody i ma obowiązki obronne i zarządcze, oraz obowiązek służby w armii (bezwzględny obowiązek obejmuje tradycyjnie wszystkich pierworodnych w każdym pokoleniu, ale bywały wyjątki).
Służba wojenna była najważniejszą sprawą w życiu Wergunda. Każdy szlachcic powinien ją odbyć, nawet jeśli nie musi. Szeregi ochotników są także otwarte dla ludzi każdego innego stanu, ale tylko do stopni podoficerskich. Jeśli ktoś zasłużył na awans do stopnia oficera, był automatycznie także nobilitowany i dołączał do "szlachty niższej".

Imiona

W Wergundii to, w jaki sposób się przedstawiasz, zależne jest od tego, do której grupy społecznej należysz. Gmin i wolny stan do imienia będzie dodawać nazwę miasta lub wsi z której się wywodzi, zaś osoby posiadające szlachectwo pomiędzy imię a nazwisko wstawią "dar".
Popularne imiona męskie: Adalbert, Adalhard, Arnulf, Audomar, Bertrin, Bertram, Clothair, Clovis, Dagobert, Einhard, Faro, Fulko, Lothar, Orderic, Theodulf, Videric.
Popularne imiona kobiece: Adaltrude, Adelheid, Clothild, Fara, Madelgarde, Mechtild, Oda, Rothaide, Theodelinda.

Religia
Wergundowie są jednym z dwóch szczęśliwych ludów Północy, których ukochane bóstwo nie opuściło po klęsce. Modwit, bóg sprawiedliwej wojny, Pan Szeregów, w Czasie Ciemności ukrywał się w Sanktuarium w Wergundii Wschodniej, by po wybuchu powstania triumfalnie powrócić do swojego ludu, który oficjalnie przyjął kult Modwita jako religię narodową.
Wielu Wegundów w czasach niewoli przyjęło wiarę w Opiekunów, po zawarciu ponownego Przymierza wiara ta została w pełni uznana na Północy i nie stoi w sprzeczności z kultem boga wojny.
Wśród Wergundów zdarzają się także wyznawcy Tavar oraz nieliczni przedstawiciele kultów druidycznych, na pierwszym miejscu stawiający Naturę (Eę).



Armia

Armia wergundzka słynęła z doskonałej organizacji i znaczonych kolorami mundurów armii zwanych tymenami. Po okresie niewoli wergundzcy powstańcy, rekonstruując siły zbrojne, borykali się brakiem broni, mundurów i wyposażenia. Zrezygnowano z nazewnictwa kolorów, choć tymeny zachowały kolorystyczne akcenty na mundurach, natomiast zachowano numerację armii. Trzonem sił Federacji jest zrekonstruowany Czarny Tymen, nazwany Pierwszym, w wojnie biorą udział także II, III i IV Tymen.
Wergundowie walczą w zwartych formacjach, ciężar bitwy biorą na siebie opancerzone szeregi tarczowników czy pawężników, uzupełniane przez lekkie formacje na flankach oraz kawalerię. Typowe dla Wergundów formacje to ciężka piechota dakońska (opancerzeni pawężnicy) oraz jazda daramońska – pancerne oddziały kawaleryjskie na ciężkich koniach rasy daramońskiej. Dawniej częścią armii była także wielka flota, zwana Classis, jednak po okresie niewoli musi dopiero zostać odbudowana.
Wergundowie najchętniej walczą mieczem jednoręcznym chroniąc się przy tym tarczą w kształcie migdała, trójkąta albo okrągłą. Kawalerzyści używają również długich i wąskich koncerzy lub półtoraręcznych bastardów. Ulubili sobie lekkie pancerze – długą kolczugę ze stalowymi płytowymi lub skórzanymi elementami jak naramienniki, karwasze. Jeszcze lżejsze uzbrojenie noszą magowie bitewni i łucznicy, którzy to preferują skórzane kurty i karwasze.



Profesje
Poniższe propozycje to lista naszych pomysłów, ale nie mamy nic przeciwko, żeby Twoja postać uprawiała dowolny zawód, pod warunkiem jego spójności z fabułą. Jeśli masz wątpliwości – pisz do nas!

Klasa - wojownicy

Ludzie zawodowo zajmujący się walką i wojną, obyci z ranami, bólem i stresem pola walki.
Mogą przyjąć 5 trafień.

Żołnierz – osoba tej profesji jest zobowiązana mieć konkretny przydział do oddziału i w razie potrzeby będzie musiała wypełniać rozkazy dowódców. (jeśli gra toczy się w miejscu poza Wergundią, gdzie nie ma powodu dla obecności wergundzkiej armii, gra tą profesją jest utrudniona i wymaga konsultacji z MG).
Specjalizacje proponowane:
- kawalerzysta – problemem jest wiarygodny powód, dla którego nie ma ze sobą konia
- strzelec – łucznik lub kusznik
- tarczownik – lub pawężnik
- pikinier
- oficer / dowódca – wysoko postawiony reprezentant armii dowolnej formacji, powinien pochodzić z rodu szlacheckiego, a w przypadku najwyższych dowódców (dekurion, magnifer) – z wysokiego rodu lub legitymować wię poważnymi zasługami.

Szpieg – osoba szkolona do wykradania informacji, a także rozmaitych działań wywiadowczych i sabotażowych. Może na potrzeby misji przyjąć pozory dowolnej innej profesji, przejmując jej cechy – poza profesjami Intelektualistów. Ma szczególne możliwości opierania się atakom psionicznym.
W przypadku Wergundii typową jednostkę będzie kontrwywiad.

Paladyn – kapłan-wojownik Modwita, należący do Zakonu Kawalerów Mieczowych lub inne formacji tego wyznania.

Wergundzki mag bojowy – mag-żołnierz, wyszkolony do posługiwania się prostymi formami magicznymi, używanymi w postaci różdżek zaklęć, a jednocześnie pełnoprawny wojownik wergundzkiego szeregu.

Najemnik – gra tą profesją wymaga należenia do jednej z organizacji najemniczych i posiadania ich rekomendacji (najemnik otrzyma swoją rekomendację z początkiem gry), a także zawartego na czas gry kontraktu najemnego. Za najemnika nie jest uważana osoba, która na własną rękę wynajmuje się do obicia komuś twarzy (taka osoba jest uważana za bandytę).
Specjalizacje proponowane: - walczący w zwarciu – tarczownik, strzelec, pikinier, używający dowolnej broni białej.
- strzelec – walczący na dystans za pomocą dowolnej broni miotającej.

Stróż prawa ­– wojownik na służbie lokalnej władzy, gdziekolwiek by ona nie była. Musi się liczyć z koniecznością wypełniania rozkazów.
Specjalizacje proponowane:
- strażnik – odpowiednik policjanta, do niego należy wymierzanie sprawiedliwości, reagowanie na łamanie prawa i działanie na jego służbie.
- łowca nagród – wojownik trudniący się chwytaniem lub eliminacją bandytów, skazanych wyrokiem sądów.
- łowca potworów – wyspecjalizowany wojownik, wynajmowany przez władze, by zapewnić ludziom bezpieczeństwo ze strony groźnych stworzeń.

Bandyta – wojownik zarabiający na atakowaniu innych wbrew prawu i moralności. Musi liczyć się z tym, że będzie ścigany na terenie gry.
Specjalizacje:
- dezerter – żołnierz wyłamujący się spod rozkazów dowódców - zabójca – morderca na zlecenie



Klasa – intelektualiści

Osoby, które lata swojego życia poświęciły na przyswojenie sztuki swojego zawodu. Mają do dyspozycji pisemny zasób wiedzy o swojej profesji.
W potyczce mogą ponieść 3 rany, nim padną.

Kapłan Modwita – źródłem jego energii jest bóg i składane mu modlitwy i ofiary, zaś jego mocy używa poprzez psalmy i inkantacje.

Mag akademicki - źródłem jego energii jest moc żywiołów, pobierana w rytuałach, a efektem – składane z odpowiednich słów zaklęcia.
Specjalizacje:
- mag wody/powietrza/ziemi/ognia – posługuje się energią jednego żywiołu.
- mag bojowy – posługuje się energią wszystkich żywiołów, ale tylko w zaklęciach ofensywnych.
- psionik- posługuje się magią powietrza, wyspecjalizowaną do działania na umysł.
- nekromanta – istniejąca, choć zakazana prawnie forma magii, używającej odwróconej energii życia.

Czarownik - magia pierwotna, której nauczyć można się wyłącznie od osobistego przewodnika. Nie ma zapisanych zasad, działa na gotowych formach i intuicji.
Specjalizacje proponowane:
- znachor - czarownik posiadający wiedzę na temat ziołolecznictwa.
- zaklinacz - czarownik, który specjalizuje się w wykonywaniu różnego typu amuletów.
Istnieją również inne typy czarowników, jednak granie nimi wymaga odkrycia w trakcie gry odpowiednich mechanik w sposób organoleptyczny. Niosą one również za sobą fabularne konsekwencje.

Alchemik – sztuka komponowania materii tak, by otrzymać substancję o pożądanym działaniu. Specjalizacje proponowane:
- miner – najczęściej w szeregach armii, specjalista od wybuchów.
- truciciel – twórca trucizn.

Medyk – ten, który leczy rany i choroby na bazie wiedzy i znajomości anatomii.
- chirurg – biegły w anatomii i alchemii medycznej.
- medyk polowy – posługuje się magią życia, elementami alchemii i pobieżną wiedzą o anatomii.



Klasa – wolni

Postaci, które nie muszą mieć zobowiązań i kontraktów, ani uczyć się trudnego rzemiosła.
Mogą wytrzymać 3 zadane im rany na polu walki.

Cywil - bez żadnych zbędnych komplikacji – po prostu mieszkaniec danej krainy. Jeśli wydarzenia rozgrywają się poza ową krainą, dobrze jest mieć powód, dla którego cywil się tam znalazł. Ta profesja ma ogromną ilość możliwości, które ograniczone są tylko logiką ich wykonywania w kraju takim jak Wergundia. Specjalizacje proponowane:
- Rzemieślnik – profesja dla tych, którzy potrafią wykonywac coś własnymi rękoma lub przekonująco o tym mówić. W Wergundii popularnym rzemiosłem może być metalurgia, kowalstwo, płatnerstwo, garncarstwo, ciesielka, kaletnictwo i wiele innych.
- hodowca – roślin lub zwierząt, rolnik lub pasterz, posiadacz chaty pod lasem albo całej hacjendy i obszernych terenów.
- drwal – ze względu na teren może być jednym z najpopularniejszych w tym kraju zawodów.
- górnik – z kopalń rud w Ferrbis lub innego ośrodka.
- rybak – lub flisak albo żeglarz rzeczny na Sankarze lub jej dopływach.
- handlarz - nie trzeba tłumaczyć.

Przestępca – ogólne określenie człowieka, który na stałe wszedł w konflikt z prawem i uniknął konsekwencji. Musi się liczyć z tym, że będzie ścigany, nawet jeśli wydarzenia toczą się z dala od Wergundii.
Specjalizacje proponowane:
- złodziej – amator cudzej własności.
- oszust – fałszowanie dokumentów, naciąganie ludzi i inne cwaniactwa.
- przemytnik – transport towarów przez zieloną granicę, ale także sprzedaż złodziejskich łupów czy handel nielegalnym towarem.

Poszukiwacz skarbów – zawodowo wyszukujący i wydobywający z ruin cenne artefakty. Najczęściej zrzeszeni w olbrzymiej organizacji, zwanej Smoczą Kompanią.
- archeolog – specjalista od materii z przeszłości.
W drużynie poszukiwaczy mogą być zrzeszone osoby różnej profesji – jak miner (odpowiada za rozbrajanie alchemicznych pułapek i wysadzanie przeszkód), tropiciel, najemnik (w roli ochroniarza, mając zawarty kontrakt z Kompanią) czy mag – specjalista od artefaktów i magicznych pułapek.

Tropiciel – umowne określenie dla ludzi, którzy znają teren, umieją poruszać się w lesie, mają dobrą orientację w terenie i umieją czytać mapy i korzystać z kompasu (wskazane, aby gracz naprawdę to umiał!).
Specjalizacje:
- zwiadowca – najczęściej żołnierz, służący w oddziałach zwiadu.
- myśliwy – handlujący futrami upolowanych zwierząt.
- przewodnik – karawan handlowych i osadniczych.







____




Więcej informacji znajdziesz w naszym pliku >pdf<

Jeśli masz jakieś pytania odnośnie tej nacji, skontaktuj się z nami na maila: info@silberberg.pl



 

obozy
 
STREFA FORMALNOŚCI

CENY, TERMINY, REZERWACJA
Zapraszamy na naszą stronę organizacyjną
OBOZY-WAKACYJNE.pl
 

obozy
 

Tutaj znajdziesz aktualny
FORMULARZ ZGŁOSZENIOWY
na nadchodzący larp.
 

obozy
 

Tu znajdziesz wstępną ankietę do zgłoszenia postaci na larp wakacyjny.
 

facebook
 
Aktualnosci, konkursy, zapowiedzi, liczna społecznosć Silberowiczów - zapraszamy :)
 

kortunal
 
Organizator:

 

Baza WAROWNIA
 
Nasza kwatera larpowa
WAROWNIA

 

Logowanie
 
Nazwa Użytkownika

Hasło



Zapomniane hasło?
Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
 

Copyright © 2009 Kortunal - Turystyka i Przygoda
Wykorzystanie materiałów zawartych w serwisie bez zgody właściciela zabronione.