Silberberg Larp
 

MENU
 
 

obozy
 
OPIS ŚWIATA
pełna wersja do pobrania lub czytania online
 

obozy
 
Zapraszamy do czytelni!

naszych tekstów zawiera opowiadania, wspomnienia, anegdotki i inne teksty fabularne, spisywane przez kadrę i uczestników od początku Silberbergu, od 2004 roku. Większosć tekstów to opowiadania ze swiata gry.
 

obozy
 
Nowość!

Nazwiska, które warto znać, czyli postaci znaczące dla świata gry.
 

Partnerzy:
 
Nasi partnerzy:






 

obozy
 
SILBERSPACE

LARP + ASG
Zapraszamy na stronę nowego projektu larpa w klimacie military sci-fi.
 

obozy
 
AUTORZY ZDJĘĆ
Zdjęcia, używane na stronie, robili:
REKOGRAFIA - Bartek Janiczek
Kamila "Raisa" Miśkiewicz
Zbyszek Rabenda
Kasia "Demon" Urbanik
Ola Gierko
Magdalena Baraniak
Autorzy montaży i grafik:

Magdalena "Indiana" Baraniak
Paula "Aver" Wajgelt Barbara "Powój" Węgrzecka
 

Zasady
 
Poniższe zasady dotyczą wszystkich obozów oprócz turnusu URWIS (<-a tu wszystko o obozach dla najmłodszych).



ZASADY GRY
w pigułce
  • Larp – (od Live Action Role Play) to forma gry, w której uczestnicy wcielają się w wybrane postaci i uczestniczą w wykreowanych wg scenariusza wydarzeniach. W naszej wersji larp Silberberg gra trwa kilka dni bez przerw. Nakierowany jest na grę akcji, przygodową, intensywną, z dużym udziałem walki (bronią bezpieczną).

  • Postaci – postać fabularna określana jest przez wybraną rasę, nację i profesję, a także te cechy, które gracz jej nada. Gracz ma dowolność w wyborze swojej postaci, nie narzucamy jej charakteru ani cech osobowych. Na potrzeby danej fabuły ograniczamy udział określonych ras, nacji czy profesji, jeśli nie ma logicznego uzasadnienia dla ich występowania.

  • Walka – bazuje na 3-stopniowej zasadzie przyjmowania trafień, z uwzględnieniem pancerzy oraz dużym udziałem intuicji i logiki w interpretacji trafień. Zasady rozróżniają postaci zawodowych wojowników i cywilnej reszty. Integralną częścią walki jest odgrywanie zranień i ich leczenia, im bardziej dramatyczne tym lepiej.

  • Magia – opiera się na używaniu słownych kombinacji, odpowiadających magicznym składnikom zaklęć. W grze realizowana jest dwojako – aktorstwem osób, których dotyczy zaklęcie, oraz efektami specjalnymi i widowiskową pirotechniką. Więcej o magii - poniżej.

  • Emocje i warunki zewnętrzne - gracz wystawiony jest na takie same warunki, jak jego postać (np. zmęczenie, zimno, deszcz), które wzmacniają odbiór przeżywanych wydarzeń. Siłą rzeczy gracze nie doświadczają naprawdę ran czy chorób, ale prawdziwe zmęczenie czy adrenalina pomagają przeżywać mocniej to, czego doświadcza postać.

  • Teren – centrum gry jest Warownia, baza noclegowa, stylizowana na średniowieczną osadę. Większość akcji odbywa się poza bazą, opierając się na srebrnogórskich fortach, sztolniach, ruinach osad i innych miejscach, których charakter sam w sobie stanowi element fabularny. Poruszamy się po terenie górskim, leśnym, pełnym ruin i fascynujących, ale niebezpiecznych miejsc. W terenie fortecznym konieczne jest poruszanie się zawsze z OG (opiekun-gracz, animator gry).

  • Świat gry, a świat realny – staramy się prowadzić fabułę na obszarach mało uczęszczanych przez turystów. Baza Warownia jest na czas larpów zamknięta dla innych gości, a do gry w terenie wybieramy miejsca ustronne i dzikie, dużo gramy także w nocy, która daje większe możliwości utrzymania ciekawego klimatu.

  • "Umiesz co umiesz" – czyli postać potrafi to samo, co potrafi gracz (np. celnie strzelać albo znaleźć drogę na mapie), za wyjątkiem umiejętności fabularnych, które nie mają odzwierciedlenia w rzeczywistości (np. magia). Umiejętności fabularne dotyczą niektórych profesji i realizowane są przez zestaw instrukcji, które gracz otrzyma przed grą.


  • Otwarte scenariusze – cechą wszystkich fabuł jest otwarte zakończenie i pełna elastyczność. Żadna scena ani fabuła nie ma z góry założonego wyniku – zostaje on osiągnięty jako efekt działań uczestników. Jako Mistrzowie Gry dbamy o spójność świata i logikę jego rozwoju, jednak pełną decyzyjność co do skutków fabularnych wydarzeń mają gracze. To, co zrobią lub postanowią w grze, stanie się rzeczywistością w świecie gry (oczywiście zakładając brak działań innych graczy, którzy to skontrują)

  • Drużyna, zespół, oddział – Silberberg jest grą drużynową. Możliwe są oczywiście, a nawet wskazane i pożądane, indywidualne decyzje postaci i indywidualna gra, jednak ze względów organizacyjnych akcje fabularne oraz główne fabularne wątki przewidziane są dla grup graczy. O przydziale do danego wątku decydują Mistrzowie Gry na bazie nadesłanych ankiet, przy konsultacji indywidualnej z graczem.
PRZECZYTAJ PRZED GRĄ:

Podstawowe
ZASADY WALKI
WALKA jest integralną częścią praktycznie każdego scenariusza.
  • Przeciwnik - w fabule postać napotkać może dowolnych przeciwników – potwory, bandytów, zbrojne oddziały i inne. Organizacyjnie są dwie możliwości – przeciwnik może być Bohaterem Niezależnym, granym przez kogo z kadry, albo innym graczem o przeciwstawnych interesach w grze.

  • Broń - do walki używamy larpowej broni bezpiecznej, czyli imitacji broni białej wykonanych z pianki i tworzywa. Gracz na starcie otrzymuje (wypożycza) potrzebną mu fabularnie broń, może także przywieźć swoją, jednak o dopuszczeniu jej do gry decydują kryteria bezpieczeństwa.

  • Rany i punkty – szczegółowe zasady trafień opisane są w Regule Walki, z którą warto się zapoznać przed przyjazdem (nawet jeśli sam nie chcesz walczyć). 3-stopniowy system uwzględnia ranę, którą powinno się odegrać, ale nie wymusza konsekwencji (rana lekka), ranę, która uniemożliwia dalszą walkę (rana ciężka) i ranę, która powoduje wyłączenie postaci z jakichkolwiek działań na określony czas (rana krytyczna).

  • Śmierć – w czasie walki fabularnej postać może zostać zabita. Nie ma obowiązku uczestniczenia w walce, jednak obowiązkowa jest znajomość zasad walki .
PRZECZYTAJ PRZED GRĄ:
  • REGUŁA WALKI - wszystko o zasadach potyczek, trafieniach, ranach i broni.

MAGIA I RZEMIOSŁO


  • Magia – obejmuje obszerną listę różnych sztuk, takich jak druidyzm, szamanizm, kapłaństwo. Postaci, posługujące się nimi w grze, są limitowane w zależności od scenariusza.
    Podstawową zasadą dla magii jest komponowanie zaklęć na bazie słów o przypisanym znaczeniu, które to zaklęcia wywierają określony wpływ na rzeczywistość w grze. Ten wpływ realizowany jest na dwa sposoby - aktorską grą osoby, której zaklęcie dotyczyło, oraz efektami pirotechnicznymi.
    Instrukcje, niezbędne do posługiwania się tymi umiejętnościami, gracz otrzymuje przed grą drogą mailową.
    WAŻNE. Nigdy nie używamy w grze rzeczywistych elementów okultystycznych ani nie nawiązujemy do rzeczywistych symboli religijnych (w grze pojawiają się natomiast nawiązania kulturowe, takie jak runy skandynawskie czy celtycki triskelion).
PRZECZYTAJ PRZED GRĄ:
  • JAK DZIAŁA MAGIA W GRZE - podstawowe informacje o tym, czym jest magia w naszym świecie gry. Jeśli rozważasz grę postacią magiczną - przeczytaj koniecznie!
  • MAGIA W PRAKTYCE - pomoc nie tylko dla grających postaciami magicznymi!


  • Rzemiosło i rzemiosło magiczne - to szereg umiejętności, występujących w większości w świecie rzeczywistym, ale niemożliwych do realnego odwzorowania. Należą do nich np. medycyna, alchemia i inne. Gracz, chcący grać postacią, która zna jedno z rzemiosł, na starcie otrzyma zestaw uproszczonych instrukcji oraz narzędzi do wykonywania swoich zadań, a także kilka drobnych elementów, potrzebnych do fabularnego odwzorowania działań (np. dla chirurga będzie to krew charakteryzatorska, dla alchemika - substancje, barwniki i fiolki) .
PRZECZYTAJ PRZED GRĄ:
  • RZEMIOSŁA - tu znajdziesz informacje o sztukach rzemieślniczych.


PĘCZEK PORAD OD ORGANIZATORÓW ;)

Kilka słów na bazie najczęściej występujących w grze problemów, celem zrobienia wszystkim dobrze w grę ;)

1. Nie bójcie się ryzykować, ale też nie walczcie do ostatniej kropli. Z raną ciężką można się wycofać! A walka przegrana „do gleby” wymaga sensownego rozwiązania, które może się skończyć niepotrzebną śmiercią postaci.

2. Decydujcie i improwizujcie, to nie jest zamknięty scenariusz filmowy. Sugestie OG będą tylko nakierowywały na aktywne lokacje, nic więcej. Możecie w każdym miejscu zrobić cokolwiek zechcecie (fabularnego, poza kwestiami bezpieczeństwa).

3. Zawsze są konsekwencje, nie fochajcie się to. Jeśli sprzedasz bułę postaci z dużą obstawą, to licz się z tym, że od tej obstawy oberwiesz. Jeśli zechcesz coś ukraść – będą cię ścigać. Co nie znaczy, że masz tego nie czynić - ale nie uważajcie logicznych konsekwencji za represje i karę za działanie.

4. Twórzcie klimat sami – atmosfera Waszych rozmów, Wasze zaangażowanie, przejęcie sytuacją tworzą tę grę. My przecież nie możemy być przy każdej scenie. To nie znaczy, że nie wolno się śmiać. Postaci też żartują i wygłupiają się, ale jeśli odpłyniecie na "plażę offtopu", to "plaża" z tego wyjdzie, a nie fajna gra.

5. Zawsze możecie przegrać. Albo wygrać. Żadna scena nie ma odgórnego wyniku. Choć niektóre postaci będą trudniejsze. A niektóre niemożliwe do zabicia (bo np. są wizją lub emanacją energii) - przyjmijcie do wiadomości, że nie wszystko da się sklepać pałą.

6. Nie musicie wszystkiego robić wspólnie z Waszą grupą. Zawsze można się odłączyć – choć wymaga to BNa, który cię „przejmie” (do dogadania z kadrą, zawsze). Możesz grać wbrew grupie – ale licz się z ich reakcją. My nie mamy na nią wpływu. Ani nie chcemy mieć.

7. Grupa może grać wbrew innym grupom – często jest tak, ze optymalną opcją jest zjednoczenie w jakimś celu, ale to nie jest obowiązkowe! Możecie realizować swoje cele w takim zakresie, jak uznacie. Ale prosimy, niech to będzie logiczne! Najgorszą rzeczą, jaką możecie uznać, jest „to nie jest nasza sprawa, mamy to wszystko w dupie”. Wtedy gra zaiste traci na sensie. I wartości.

8. Możecie zajmować się dowolną sprawą, dowolnym wątkiem w obrębie fabuły. Przypisanie Was do wątku oznacza, że tam będziecie mieli najlepsze narzędzia i wiedzę, ale nie ma zakazu zajmowania się czymkolwiek. Pamiętajcie jednak, że istnieją inni gracze i ich autonomiczne decyzje. Może być tak, że ktoś zechce zachować w tajemnicy swoją wiedzę albo sprawy, które prowadzi - nie traktujcie tego jak odgórny kadrowy zakaz dla Was, po prostu Wasze chęci zderzają się z chęciami współgraczy.

 

obozy
 
STREFA FORMALNOŚCI

CENY, TERMINY, REZERWACJA
Zapraszamy na naszą stronę organizacyjną
OBOZY-WAKACYJNE.pl
 

obozy
 

Tutaj znajdziesz aktualny
FORMULARZ ZGŁOSZENIOWY
na nadchodzący larp.
 

obozy
 

Tu znajdziesz wstępną ankietę do zgłoszenia postaci na larp wakacyjny.
 

facebook
 
Aktualnosci, konkursy, zapowiedzi, liczna społecznosć Silberowiczów - zapraszamy :)
 

kortunal
 
Organizator:

 

Baza WAROWNIA
 
Nasza kwatera larpowa
WAROWNIA

 

Logowanie
 
Nazwa Użytkownika

Hasło



Zapomniane hasło?
Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
 

Copyright © 2009 Kortunal - Turystyka i Przygoda
Wykorzystanie materiałów zawartych w serwisie bez zgody właściciela zabronione.