Silberberg Larp
 

MENU
 
 

obozy
 
OPIS ŚWIATA
pełna wersja do pobrania lub czytania online
 

obozy
 
Zapraszamy do czytelni!

naszych tekstów zawiera opowiadania, wspomnienia, anegdotki i inne teksty fabularne, spisywane przez kadrę i uczestników od początku Silberbergu, od 2004 roku. Większosć tekstów to opowiadania ze swiata gry.
 

obozy
 
Nowość!

Nazwiska, które warto znać, czyli postaci znaczące dla świata gry.
 

Partnerzy:
 
Nasi partnerzy:






 

obozy
 
SILBERSPACE

LARP + ASG
Zapraszamy na stronę nowego projektu larpa w klimacie military sci-fi.
 

obozy
 
AUTORZY ZDJĘĆ
Zdjęcia, używane na stronie, robili:
REKOGRAFIA - Bartek Janiczek
Kamila "Raisa" Miśkiewicz
Zbyszek Rabenda
Kasia "Demon" Urbanik
Ola Gierko
Magdalena Baraniak
Autorzy montaży i grafik:

Magdalena "Indiana" Baraniak
Paula "Aver" Wajgelt Barbara "Powój" Węgrzecka
 

Zasady - Zasady walki
 
WSZYSTKO O WALCE NA OBOZACH SILBERBERG


Walka jest jednym z wielu czynników i narzędzi, za pomocą których toczy się gra fabularna, jednak ze względu na to, że tylko walka generuje tak poważne ryzyko kontuzji i obrażeń, zasady starć pomiędzy Uczestnikami obozu zostały zawarte w niniejszych punktach:


I.Broń

  1. W walce posługujemy się atrapami średniowiecznego oręża, zwanymi przez nas BOKENAMI. Na innych larpach można się spotkać z takimi określeniami jak otulinowce, bezpieczniaki, etc.
  2. Broń może być przeróżna, od zwykłych mieczy, przez włócznie, maczugi, halabardy, cepy, etc etc. Wszystkie typy oręża łączy jednak jedno: nie powinny powodować poważniejszych obrażeń. Wykonywaniu broni poświęcony jest osobny artykuł.
  3. Osobną kategorią broni są łuki – ich maksymalny dopuszczalny naciąg wynosi 12 kg. Strzały muszą być zabezpieczone – można użyć do tego celu grubego filcu lub wyposażyć się w specjalne gumowe czy piankowe nasadki, tak zwane "pacyny".
  4. Oprócz broni zaczepnej funkcjonują jeszcze tarcze. Mogą one być wykonane dowolną techniką, nie mogą jednak posiadać żadnych wystających metalowych części, mogących uszkodzić inne osoby, bądź ich broń. Krawędzie tarczy muszą być zabezpieczone warstwą otuliny, by ograniczyć zużycie bokenów w przypadku blokowania ciosów.
  5. Każdy oręż, przywożony przez uczestnika gry, zostaje przed grą poddany weryfikacji pod kątem bezpieczeństwa na początku gry. Nie ma możliwości zatwierdzenia wcześniej, bez obejrzenia danego egzemplarza broni. Z góry możemy jednak zastrzec, że absolutnie nie dopuszczamy do walki broni z trzpieniem z PCV, drewna lub metalu. Jeśli zda test, zostaje dopuszczony do gry, jeśli nie, zostaje przez nas przechowany i oddany w dniu wyjazdu.
  6. Gracz, który przyjeżdża bez własnej broni, otrzymuje ją z naszej zbrojowni i zwraca w dniu wyjazdu.



II. OSOBY WALCZĄCE

Nie jest obowiązkowe dla Uczestnika branie udziału w walce, oznacza to jednak, że Uczestnik, który nie chce walczyć, w przypadku ataku zostaje uznany automatycznie za pokonanego po dotknięciu go bronią przeciwnika. Uczestnicy walczący są zobowiązani do respektowania dobrowolności walki, osoba, która nie walczy, nie powinna zostać uderzona.
Jednocześnie jeśli Uczestnik staje do walki (deklaruje chęć podjęcia walki lub po prostu staje w pozycji obronnej z bronią bezpieczną w ręce), musi liczyć się z tym, że zostanie zaatakowany zgodnie z poniższymi zasadami.


III. STREFA TRAFIEŃ I ZASADY WALKI

Trafienia:
  1. Ze wszystkich starć, we wszelkiej formie, wyłączone są zawsze i bez dyskusji:
    • krtań i szyja, z uwzględnieniem tylnych kręgów szyjnych
    • twarz
    • krocze
    • głowa (nie dotyczy larpów dla graczy powyżej 16 lat)
    Każde celowe trafienie w te strefy zostaje uznane za złamanie reguły walki. Powtarzające się – mogą być przyczyną wykluczenia gracza z walki.

    Oprócz stref, w które trafienia są zakazane, istnieją także strefy, w które trafienie po prostu się nie liczy:
    • dłonie i stopy – trafienie nie jest zabronione, ale nie jest uznawane za punktowane.
  2. Zadawanie ciosów:
    • Bronią sieczną, czyli mieczami, szablami etc wykonujemy tylko cięcia. Niedopuszczalne jest sztychowanie, czyli zadawanie pchnięć.
    • Włóczniami, czyli bronią kolną tylko dźgamy. Nie ma możliwości zadawania ciosów boczną krawędzią, czy drzewcem.
    • Panujemy nad siłą ciosu. Siła naszych uderzeń ma być taka, żeby przeciwnik zauważył, ze dostał, ale nie, żeby zwinął się po ciosie z bólu. Dotyczy to zwłaszcza ciosów zadawanych z zaskoczenia, komuś, kto nie może się zasłonić.
    • Nie bijemy na oślep. Zadajemy cios tylko gdy jesteśmy pewni w co celujemy.
    • Jako trafienie liczony jest pełny, wyraźni cios w punktowany obszar ciała. Nie liczymy muśnięć, drapnięć, klepnięć i ciosów "po szmacie".
    • Osoba, która będzie łamała wyżej wymienione zasady otrzyma ostrzeżenie, jeśli mimo to nie będzie się do nich stosować, zostanie wykluczona z walki.



III. UZBROJENIE OCHRONNE – ZBROJE

Posiadanie zbroi pozwala na ignorowanie trafień tam, gdzie osłania zbroja. Ze względu na różne rodzaje opancerzenia, stopień ochrony jest różny, ale ściśle odpowiedni do materiału, z jakiego realnie opancerzenie wykonano. Jest możliwe noszenie zbroi-atrapy, ale ochrona, jaką ona daje, będzie analogicznie atrapą. Dopuszczamy pancerze, wykonane z tworzyw, muszą one jednak starannością wykonania i grubością być porównywalne z realnymi, a zewnętrznie stanowić ich wiarygodną replikę. Kategorie zbroi:
  • płytowa - chroni przed cięciem, strzałą i obuchem, ale licz się z tym, że w związku z powyższym oberwiesz w to, co nie jest osłonięte. Nie chroni przed wielkogabarytowym ostrzem, np. toporem dwuręcznym. Nie chroni przed włócznią.
  • kolczuga – chroni przed cięciem, nie chroni przed strzałą ani obuchem.
  • skórzana - chroni przed lekkim ostrzem, ale tylko jednym uderzeniem w dany obszar, przy drugim uderzeniu należy ją uznać za rozciętą, nie chroni przed obuchem, strzałą ani ciężkim ostrzem.
  • przeszywanica - chroni przed lekkim ostrzem, ale tylko jednym uderzeniem w dany obszar, przy drugim uderzeniu należy ją uznać za rozciętą, nie chroni przed obuchem, strzałą ani ciężkim ostrzem.
  • przeszywanica + pancerz (płyta, kolczuga, skórznia) - chroni przed obuchem, lekkim ostrzem, strzałą. Nie chroni przed ciężkim ostrzem.
  • zbroja nadnaturalna - ewentualne możliwości (np. kamienna skóra) będą zawsze obwarowane utrudnieniami, np. efektem unieruchomienia. NIE ISTNIEJĄ natomiast możliwości magiczne, zwiększające ilość możliwych do otrzymania trafień.



IV. RANY

  1. Rany lekkie
    • W zależności od klasy postaci, może ona przyjąć podczas potyczki określoną ilość lekkich obrażeń – 5 dla wojowników oraz 3 dla pozostałych klas.
    • Raną lekką jest otrzymanie typowego trafienia z dowolnego rodzaju broni w punktowany, nieopancerzony obszar ciała.
    • Po otrzymaniu lekkiej rany, należy przerwać walkę i powoli odliczyć do pięciu, odgrywając swoją dolegliwość. Po tym czasie wracamy do walki z jedną raną na koncie.
    • Lekkie obrażenia mają odpowiadać ranom, które nie wykluczają z walki, czyli draśnięcia, płytkie rozcięcia skóry, stłuczenia. Wszelkie rany, w przypadku których adrenalina sprawi, że będziemy mogli walczyć dalej.
  2. Rany ciężkie
    • Ciężka rana jest wynikiem osiągnięcia przez postać dopuszczalnej ilości lekkich ran lub poważnego zranienia przez przeciwnika.
    • To ostatnie zdarza się wówczas, gdy przeciwnik dysponuje wyjątkowo zabójczą bronią – ZAWSZE dotyczy to walki z potworami, czasem także broni magicznie wzmacnianej lub wyjątkowych przeciwników, jak np. Nieśmiertelni z Qasyran. W tym przypadku przeciwnik powinien jasno zakomunikować, że jego broń zadaje wyłącznie ciężkie obrażenia (np. zatrute ostrze) lub że trafił gracza na tyle poważnie, że ten musi odegrać ciężką ranę niezależnie od tego ile lekkich ma na koncie (np. cięcie w tętnicę udową zdecydowanie nie należy do lekkich ran).
    • Trafienie z łuku w korpus powoduje natychmiastowe otrzymanie rany ciężkiej
    • Każda ciężka rana wyłącza całkowicie postac z walki do końca potyczki i powoduje konieczność otrzymania pomocy medycznej. Ranny powinien odgrywać swoją ranę! Po otrzymaniu pomocy postać nadal NIE MOŻE walczyć w tej potyczce.
    • Ciężka rana powoduje, że postać pada na ziemię (tylko nie pod nogi kolegów) i jest niezdolna do chodzenia (może się czołgać) do momentu, kiedy nie zostanie opatrzona.
    • Postać może sama się opatrzyć o ile nie wymaga to działania magicznego, którego nie może się podjąć będąc ciężko ranną (może użyć bandaża albo mikstury, ale nie może rzucić czaru ani błogosławieńśtwa).
    • Niezaleczona w ciągu 15 minut ciężka rana przechodzi w ranę krytyczną.
  3. Rany krytyczne
    • Krytyczna rana jest wynikiem niezaleczenia przez 15 minut ciężkiej rany lub rezultatem ciosu krytycznego.
    • Osoba krytycznie ranna znajduje się na skraju śmierci. Najczęściej nie może się samodzielnie poruszać, jest nieprzytomna.
    • Leczenie rany krytycznej odbywa się poprzez symulację operacji (im realniej to wygląda, tym lepiej) - oczyszczenie rany, nastawienie kości, zszycie, etc. Nad przebiegiem operacji powinien czuwać ktoś z kadry. Operacja musi odbyć się w przeciągu 24 godzin od otrzymania rany inaczej kończy się to śmiercią rannej postaci.
  4. Ostateczna śmierć postaci
    • Może się zdarzyć, że cios otrzymany na polu walki będzie tym śmiertelnym, po którym postać nie będzie miała czasu na leczenie albo leczenie będzie nieskuteczne.
    • Może się zdarzyć na skutek skrytobójczego ataku, ciosu krytycznego albo wyjątkowo silnego czaru lub na skutek nie zoperowania w przeciągu 24 godzin rany krytycznej.
    • Gracz ZAWSZE musi potwierdzić fakt śmierci swojej postaci u opiekuna gry, nie decyduje o tym sam.
    • Po śmierci, gracz ma 24 godziny na wymyślenie sobie nowej postaci, po czym wraca do gry.



    V. Bohater Niezależny (BN) w walce

    1. Przeciwnikami podczas obozów będą głównie BNi – członkowie kadry.
    2. Z racji tego, że BNów jest mniej niż graczy, a czasem gracze powinni spotykać przeciwników liczniejszych, bądź potężniejszych niż oni sami, wprowadzamy następujące zasady:
      • BN odgrywa postać analogiczną do postaci graczy, każda taka postać może otrzymać 3 lub 5 trafień, po czym padnie na ziemię. Może się zdarzyć inaczej – to znaczy, że są jakieś czynniki, o których gracz nie wie, które wpływają na odporność tej postaci.
      • Jedna osoba z kadry najczęściej odgrywa kilku przeciwników, gdy jedna postać zostanie pokonana i padnie, BN podniesie się i wycofa poza obszar walki, aby wrócić jako INNY, kolejny przeciwnik.
    3. Nie liczymy obrażeń BNom, nie kłócimy się z nimi i nie podważamy ich decyzji. BN ma zawsze rację! Nawet gdy robi coś, co wydaje się niezgodne z mechaniką.
    4. Nie ma potrzeby dobijać rannych BNów – postać kadrowa, jeśli odgrywa ranną, to przyklęknie i będzie odgrywać opatrywanie rany. Jeśli padnie na ziemię, oznacza, że odgrywa zabitego i NIGDY nie wstanie z powrotem w tym samym miejscu , tylko wróci do walki jako inna postać spoza terenu potyczki.
    5. Gdy BN leży wśród graczy i próbuje się podnieść i przemieścić - nie bijemy go! Pozwólmy mu wrócić jako nowy wróg.



    VI. Zasady dodatkowe

    1. Ciosy krytyczne Jest to cios, który powoduje natychmiastową krytyczną ranę. Powinien być wykonany w sposób logiczny i wiarygodny, a ponieważ zazwyczaj wiąże się z brakiem możliwości obrony ofiary – nie powinien być zadawany z dużą siłą, a raczej stanowić symulację ciosu. Jeśli cios zadaje BN, ma obowiązek wyraźnie poinformować gracza, że ten otrzymał cios krytyczny. Przykładowe ciosy krytyczne to takie, po których ostrze przebiłoby mózg (podgardle, potylica), ciosy powodujące obfite krwawienie (tętnica udowa, szyjna, pod pachą) lub przebijające serce.
    2. Walka kontaktowa, czyli nie na miecze, a na pięści, chwyty, kopnięcia.
        A. W czasie normalnych potyczek zadawanie ciosów czymkolwiek poza zaakceptowaną bronią jest NIEDOPUSZCZALNE. B. Chwyty, mające na celu np. obalenie przeciwnika są w wyjątkowych sytuacjach stosowane przez BNów, ponieważ wiedzą oni jak nie zrobić przy tym krzywdy. Próby zapasów z BNami są niedozwolone i w dodatku z góry skazane na porażkę.
    3. Wszelkie „dziwne bronie”; BNów jak macki, pazury etc ZADAJĄ OBRAŻENIA. Przyjmij, drogi graczu, że jeśli BN cię czymś bije, to to coś cię rani. Jeśli jest to POTWÓR, a nie zwierzę, zadaje on ZAWSZE RANY CIĘŻKIE.
    4. Może się zdarzyć, że BNi pojawią się z bronią stalową. Jest to sygnał, że mamy do czynienia z wielkim oddziałem albo przeciwnikiem, którego siła jest tak wielka, że może nas w sekundę obrócić w pył. Takich postaci nie wolno nam atakować.



    VII. JAK ODGRYWAĆ RANY

    Zakładamy, że gracz przy każdym trafieniu nie tylko uzna punkty obrażeń, które otrzymał, ale także wiarygodnie i przekonująco odegra skutki trafienia, dlatego każdy walczący powinien zapoznać się z głównymi schematami trafień. Są to sugerowane przez Organizatorów, ale nie ściśle obowiązkowe reakcje na dane trafienia:
    1. Trafienie ostrzem:
      • trafienie "na wykrwawienie" (jednostrzałowe, krytyczne) czyli w którąś z dużych arterii organizmu - są to wnętrze uda, pod pachą i aorta brzuszna - lekko po lewej od osi symetrii jamy brzusznej. Przy takim trafieniu walczący powinien NATYCHMIAST opatrzyć ranę. Ma na to około 40 sekund, potem powinien zemdleć z wykrwawienia (rana krytyczna lub śmierć).
      • trafienie w ramiona - od barków aż do przedramion - traktujemy ulgowo w stosunku do rzeczywistości ze względu na częstość trafiania, ale po trzecim mocnym trafieniu ramię powinno być niezdolne do walki
      • trafienie płaskie w żebra - ból, jednak brak poważniejszych konsekwencji;
      • trafienie w jamę brzuszną – powinno oznaczać rozcięcie trzewi (w tym przypadku musi to być mocne trafienie z przeciągnięciem ostrza), gracz powinien symulować duży ból i chronić ranę przez otwarciem.
      • uda - ból, osłabienie trafionej kończyny
      • kolano, pod kolanem - wyłączenie kończyny
    2. Trafienia bronią obuchową: broń wielkogabarytowa (duże maczuga, młot, korbacz) przy trafieniu w ciało powodują pęknięcie lub złamanie. Broń ponadnormatywnie ciężka musi mieć uzasadnienie dla danej postaci (jej rasa, artefakt zwiększający siłę etc).
      Skutki trafienia ciężką bronią obuchową:
      • kończyna - wyłączenie kończyny
      • żebra - pęknięcie, możliwa dalsza walka
      • jama brzuszna – możliwe pęknięcie narządów i krwotok wewnętrzny, możliwa dalsza walka, ale ryzyko poważnych konsekwencji
      • głowa – omdlenie (dotyczy wyłącznie gry powyżej 16 lat)



    VIII. LECZENIE Fabularne

    Leczenie to czynność, która pozwala zredukować poniesione w walce czy w inny sposób obrażenia postaci. Może mieć formę medyczną, wówczas jest po prostu symulacją rzeczywistych czynności, lub magiczną (w to zaliczamy wszelkie nadprzyrodzone formy), w wyniku której leczenie obrażeń jest przyspieszone. Podobnie jak przy otrzymaniu ciosu, oczekujemy, że Uczestnicy będą również możliwe przekonująco odgrywać skutki ich leczenia. W poniższych punktach podajemy sugerowane reakcje na poszczególne typy obrażeń, które warto aby znał każdy gracz biorący udział w walce..

    Kategorie obrażeń i efekty leczenia:
    • rana cięta - ingerencja magii bądź eliksiru powoduje przyspieszone zrastanie tkanek, te z kolei powodują ból, przypominający bardzo silne poparzenie, oczywiście w miejscu rany. Trwa do około minuty, zależnie od rozmiaru cięcia. Po zrośnięciu - przez kolejne kilkanaście minut intensywne swędzenie zabliźniania. Medycznie - oczyszczenie rany, zszycie, opatrzenie.
    • obicie (obuchowa) – po najsilniejszych ciosach tępą, ciężką bronią, może to być pęknięcie narządów wewnętrznych lub pęknięcie kości. Obydwa powodują olbrzymi ból przy poruszaniu się. Zignorowane może prowadzić do krwotoku wewnętrznego. Ingerencja sanitariusza - magicznie -zrastanie tkanek, zmniejszenie obrzęków. Ból jak przy ranie ciętej, ale wewnętrzny, silniejszy, bardziej tępy, kojarzący się z kolką albo skurczem mięśnia. Alchemicznie - trudne do wykonania, bo nie ma jak podać preparatu, trzeba by go wstrzyknąć. Medycznie - operacja.
    • złamanie - ból towarzyszący złamaniu, zwłaszcza dużych kości, jest jednym z najsilniejszych możliwych i zbyt silny prowadzi do omdlenia. Leczenie poprzez przyspieszenie zrastania kości, ale jest ryzyko zasklepienia odprysków w ten sposób. Ingerencja magiczna lub alchemiczna - ogromny ból, obezwładniający i uniemożliwiający poruszanie. Wskazane zaciśnięcie zębów na czymś. Konieczne wcześniejsze ustawienie kości do właściwej pozycji i wyczucie (ręcznie lub magicznie) czy nie ma odprysków kości. Jesli są, usunąć. Medycznie - złożenie, usztywnienie.
    • poparzenie (termiczne, chemiczne) - jak przy każdym poparzeniu, konieczne jest przerwanie kontaktu z tym, co parzy. W przypadku substancji chemicznej - spłukanie jej, w przypadku kwasu nie wodą!, w przypadku ciepła - schłodzenie. Leczenie będzie polegać na regeneracji skóry i zniszczonych tkanek. Ingerencja magiczna i alchemiczna spowodują piekący, drażniący i rozległy ból, a po kilkudziesięciu sekundach intensywne swędzenie skóry. Medycznie - opatrunek często zmieniany, efekt blizny
    • wyziębienie - jeśli narażone jest całe ciało, to im dalej od linii serce-mózg, tym szybciej obumiera. Jeśli punktowo (po zaklęciu), to obumierają tylko trafione tkanki. Leczenie będzie polegać na usunięciu tkanki, która została odmrożona (co może owocować poważnymi konsekwencjami w wyglądzie) i zainicjowaniu przyspieszonej regeneracji i produkcji tkanki. Miejsce, które obumarło, nie boli. Ból następuje dopiero w momencie, kiedy zostaje przywrócone krążenie (o ile zostaje) lub wokół rany. Wówczas ból przypomina uczucie rozrywania tkanek. Jeśli trzeba przywrócić odmrożone tkanki, nie będą one nigdy w pełni sprawne (nie będzie w nich czucia), nie będzie to też bolesne, może swędzieć i drażnić.
    • psioniczne - wroga ingerencja w umysł i zaklęcia przełamujące wolę, powoduje ból głowy, zawsze. W poważniejszych przypadkach, np. przełamania zaklęcia ochronnego, ból przypomina uderzenie obuchowe, następuje rozbłysk światła, chwilowe oślepienie. W przypadku bardzo silnego impulsu - uszkodzenie mózgu, krwawienie z uszu etc. Po usunięciu zaklęcia psionicznego powinien zawsze wystąpić ból głowy, zawroty głowy, przy silniejszych także mdłości, brak koordynacji ruchowej, zaburzenia błędnika i stany lękowe.
    • trucizna:
        - wdychana dusi i piecze w gardle, po fakcie powoduje wymioty - w ranie - powoduje piekący ból i paraliż - spożyta - ból kojarzący się z paleniem w żołądku Ingerencja leczącego - poza oddzieleniem od źródła trucizny - po wdychaniu lub spożyciu podanie preparatów lub zaklęcia oczyszczającego spowoduje wymioty, zawrót głowy, mdłości i tępy wewnętrzny ból - w ranie - oczyszczenie rany wywoła silny palący ból, bezwład w rejonie zranienia, przedłużony czas gojenia rany.



    XI. WALKA WRĘCZ (dotyczy WYŁĄCZNIE larpów dla uczestników powyżej 16 lat)

    Zostaje dopuszczona pod warunkiem klarownej zgody obydwu stron na udział w niej, ze świadomością ryzyka oraz wyłącznie w obecności osoby reprezentującej Organizatora (kadry). Tym samym zabronione jest atakowanie kogoś wręcz bez uprzedzenia. W walce wręcz obowiązuje taka sama strefa trafień, jak w walce bronią bezpieczną, tj. zabronione są ciosy w twarz, krtań, szyję i krocze. Dozwolone są natomiast uderzenia dłonią, pięścią, chwyty, obezwładnienia i inne elementy. Duszenie jest dozwolone wyłącznie w formie markowanej, tj. z przełożeniem ręki pod ramieniem przeciwnika. Pod żadnym pozorem nie wolno w walce stosować uderzeń lub duszenia na szyję.


    X. KONTAKTY FIZYCZNE POZA WALKĄ (dotyczy WYŁĄCZNIE larpów dla uczestników powyżej 16 lat)

    Oprócz starcia, w którym uczestniczą świadomi ryzyka przeciwnicy, mogą zaistnieć rozmaite sytuacje, w których dwóch lub więcej Uczestników wejdzie w kontakt fizyczny:
    • ogłuszanie - czyli próba pozbawienia przytomności w formie fabularnej, jest dozwolone jako cios markowany, jest możliwe z uzyciem broni bezpiecznej lub przeznaczonych do tego przedmiotów (woreczek z piaskiem). Aby zostało fabularnie uznane za skuteczne, ogłuszający musi wykonać zamach, ale cios ma zostać wyhamowany. Ogłuszenie postaci może nastąpić po markowanym „ciosie” w szczękę, skroń lub potylicę. NIEDOPUSZCZALNE jest wyprowadzenie w takiej sytuacji prawdziwego ciosu, zwłaszcza na twarz.
    • spoliczkowanie - jest możliwe i dozwolone jako część gry aktorskiej, wykonane otwartą dłonią z miękkim nadgarstkiem.
    • duszenie - jako element gry, wykonywany z zaskoczenia na niespodziewającym się ataku przeciwniku może być wykonane wyłącznie z przełożeniem ręki pod ramieniem przeciwnika. Można zastosować także chwyt obejmujący ramiona. Aby przeciwnik musiał uznać, że jego postać mdleje, potrzebne jest utrzymanie go w tym chwycie minimum 15 sekund. NIEDOPUSZCZALNE jest duszenie przeciwnika za szyję.
    • więzy - w wielu sytuacjach w grze jest konieczne związanie przeciwnika. Jest to dozwolone, natomiast osoba związywana musi poinformować w razie zaistnienia poważnego dyskomfortu (zdrętwienie kończyn) i nie może wykorzystywać tego jako pretekstu do uwolnienia się.
    • kontakty erotyczne - są możliwe jako element gry wyłącznie za wyraźną, świadomą zgodą uczestniczących, uwzględniającą dopuszczalny dla nich stopień zaangażowania w scenę. Niedopuszczalne są kontakty erotyczne bez zgody drugiej osoby.


Pamiętajmy, że walka ma być dla nas przede wszystkim dobrą zabawą! Zbyt ambicjonalne podejście, na zasadzie "ja wam wszystkim pokażę", będzie niemile widziane. :)

W razie jakichkolwiek pytań, pisz na: info@silberberg.pl




 

obozy
 
STREFA FORMALNOŚCI

CENY, TERMINY, REZERWACJA
Zapraszamy na naszą stronę organizacyjną
OBOZY-WAKACYJNE.pl
 

obozy
 

Tutaj znajdziesz aktualny
FORMULARZ ZGŁOSZENIOWY
na nadchodzący larp.
 

facebook
 
Aktualnosci, konkursy, zapowiedzi, liczna społecznosć Silberowiczów - zapraszamy :)
 

kortunal
 
Organizator:

 

Baza WAROWNIA
 
Nasza kwatera larpowa
WAROWNIA

 

Logowanie
 
Nazwa Użytkownika

Hasło



Zapomniane hasło?
Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
 

Copyright © 2009 Kortunal - Turystyka i Przygoda
Wykorzystanie materiałów zawartych w serwisie bez zgody właściciela zabronione.